DayZ. Превью игры
Все, кто хотя бы периодически играет в видеоигры, слышали о DayZ. Более того, многие в эту игру уже поиграли. Но когда-то она ещё не была самостоятельным проектом, а относилась к числу многочисленных модификаций для ArmA 2. И несмотря на то, что разрабатывался проект разработчиком-энтузиастом почти на коленке, именно эта модификация получила огромную популярность среди игроков. Ведь тогда DayZ была единственным зомби-апокалипсисом, в котором полностью исключалось любое проявление «суперменства» — жестокая и недружелюбная механика оригинальной ArmA 2 здесь сочетается с необходимостью постоянного выживания в дикой среде. А это означает, что игрокам нужно разыскивать еду и воду, следить за здоровьем своего персонажа и стараться избегать стычек с опасными зомби, ведь каждое столкновение с ними может оказаться смертельным.
Трейлер игры: видео-презентация Battlefield 3: Aftermath
Карта Talah Markets сосредоточена на симметрии и скилле.

Следующий пак контента для Battlefield 3, Aftermath, выходит в декабре, а так EA DICE начинают рекламировать новые карты. Одна из которых, Talah Market, выглядит очень интересно, видимо, вдохновленная классическим конкурентным шутером, Counter Strike.

Глядя на пустынную тематику карты, трудно не получить определенное ощущение и ассоциации с de_dust. Там есть ряд зон для убийств и палитра цветов прямиком из CS 1.6.

Aftermath (последствия) будет представлять новые 4 карты, а также ряд новой экипировки, и будет бесплатна для всех премиум абонентов.

Посмотрите видео о новом дополнении Battlefield 3: Aftermath.
Отзывов: 0
Трейлер игры: Скоро на этой неделе для PC, Mac, Android и iPad, Врата Балдура Baldur's Gate собирается сделать эпическое возвращение.

Baldur's Gate, одна из первых ранних игр Dungeons & Dragons от BioWare, стоит как классика ролевого PC жанра. В ней отличные персонажи, фантастическое захватывающее повествование, замечательная итерация классических правил игр Dungeons & Dragons, и невероятно эпичный стиль фэнтези. Теперь, с прошлой недели мы можем пережить все это вновь с Baldur's Gate Enhanced Edition.

Разработанная и переделанная Overhaul Games для многих замечательных платформ, включая iPad, что сделает путешествие гораздо круче - Врата Балдура: Enhanced Edition вышла на той неделе, 28-го ноября.

Посмотрите этот трейлер для Baldur's Gate: Enhanced Edition и зачените, как выглядят улучшенная графика и геймплей.
Отзывов: 0
Трейлер игры Crysis 3: действие в следующем Crysis начинается еще раз – и быстрее, чем когда-либо!

В общем, Crysis 2, сводится на нет консолями, это было немного больше, чем коридорный шутер без крыши. Это было конечно далеко от удивительно открытого характера Crysis, и отсутствие истинного открытых действий в мире было одной из основных претензий к игре. Crytek выслушал возмущения, впрочем, и провел замечательную работу, чтобы обойти ограничения консоли и открыть Crysis 3 до значительной степени.

Уровень, на котором мы играли на Е3, конечно, предложил нам ной вид и ощущение игры, и этот новый шестиминутный трейлер геймплея Crysis 3 продолжает заставлять нас потеть в нанокостюме.
Отзывов: 0
Трейлер
Зевс – король Богов, правитель Олимпа. Но будь осторожен. Каждый король имеет сильных врагов.
Мультиплеерная бета God of War: Ascension выйдет этой зимой. Только на PlayStation Plus.

Отзывов: 0
Трейлер игры: Dishonored gameplay video: the study of stealth
Настали подлые времена, благодаря последнему трейлеру о Dishonored. Уже Октябрь? Нет? Тогда я обратно в постельку.
Все кого я знаю, кто уже играл в демо версию Dishonored говорят, что это будет серьезный претендент на звание Лучшая игра 2012 года. И, честно говоря, трудно отрицать это мнение - игра действительно так хороша.

Вы сможете прочитать полной обзор на игру в скором времени, а пока поверьте мне на слово – эта игра будет рулить.

Мы уже видели изощренные убийства и умные способы смыться, но теперь пришло время сфокусироваться на главной системе Dishonored – стелс или скрытность, которая также богата, как можно было ожидать. Если вы не ждете октября, затаив дыхания, с вами определенно что-то не так.

Ассасины: в Dishonored идеальный убийца стремится использовать все умения и техники, чтобы не быть замеченным до последнего момента, но лучший убийца остается незамеченным всегда. С глаз долой - из сердца вон
Область видимости врагов это поле, в котором они видят объекты. Используя способность Темный взор, вы можете видеть эту область, подсвеченной желтым светом, чтобы не попасть в нее.

Используйте углы и предметы в качестве укрытий.

Вас могут услышать. Чем быстрее вы бегаете, тем выше уровень звука. Шум можно использовать для отвлечения врагов и нападения на них из укрытия.
Отзывов: 0
Видео и мнения о первом эпизоде игры в стиле комикс от Telltale.
Буду честным, мне порядком надоело думать о Walking Dead: The Game. Уже почти год все мы видим обзоры на новый проект Telltale Games, но на самом деле мы видели очень мало о сути игры – только интервью и самые яркие моменты из истории.

Что это значит для Walking Dead: The Game? Что ж, не так и много. Я играл в первый эпизод и как фанату серии, мне приятно сказать, что игра хороша. Почему? Ну…


Выше видео о первых четырех минутах The Walking Dead. Если вы не хотите смотреть из-за шанса споилера, то просто знайте, что мы начинаем за главного героя Ли Эверетта, что облегчает нам задачу вживания в роль. Как только вы привыкнете, все вокруг будет уничтожено безвозвратно.

Первый эпизод займет два часа игрового времени на первое прохождение и, вы будете сталкиваться с массой моментов, где игра чуть замедляется – диалоги с персонажами, через которые мы узнаем о характере героя, затем действие вновь устремляется вперед. Если вы не читали комикс The Walking Dead, вот как создатель Роберт Киркман обыграл его. Чувствуется как книга.


УГРОЗА

Одна из самых больших жалоб о Парке Юрского периода это то, что действие не ощущается хорошо. На протяжении 4 лет, аудитория знала динозавров как умных убийц, и вдруг люди получают большие объемы времени на то, что должно выполняться за доли секунд.
The Walking Dead не сталкивается с такой проблемой – до сих пор. На видео выше показано, как быстро зомби может напасть на Ли, и кажется отрезок времени вполне рассчитан верно. Ковыляющая орда идет за вами, и как только они вас настигают, красные углы экрана показывают вам, на сколько близка ваша гибель.


Жестокость
Исторически сложилось, что игры от Telltale не получали М рейтинг (игра для взрослых) и многие интересовались, как они справятся с убийство нежити. Но нет никаких причин для беспокойства. Видео с нянечкой выше является самым наглядным эпизодом убийства. И еще одно убийство, опять же не самое эпичное. Кажеться, что Telltale снизили градус кровищи и насилия.
Извините, офицер

ВЫБОР
Тем не менее, самая крутая вещь игры The Walking Dead является выбор в ней. На протяжении геймплея вам ставятся решения, которые могут изменить ход игры. Иногда это мелочи, выбор ответа на вопрос, что создаст о вас мнение у другого персонажа, но есть и массивные решения, например, спасение одного человека за счет другого. Выбор и исход действительно круты, поэтому сразу после прохождения первого эпизода мне хотелось пройти The Walking Dead еще раз, чтобы сделать другие решения.
Плюс в игре есть много слотов для сохранения, поэтому вы можете пройтись по разному части игры на протяжении игры.

ЧТО ВСЕ ЭТО ЗНАЧИТ?
Это значит, что мне не терпится заполучить новую The Walking Dead: The Game первый эпизод и посмотреть на влияние на игру моих решений. Кроме желания пройти игру заново, вы к ее концу можете остыть. Так эпизод Back to the Future мне понравился, но к концу игры сюжет не смог меня удержать.
Отзывов: 0
Сочетание быстрых сражений и стрельбы от первого лица, а также системы подбора вещей как в Diablo и высокий уровень глубокой настройки персонажа, Borderlands от Gearbox оказалась удивительно модернизированной игрой поднявшей на новый уровень стреляй-во-все-что-движется беспредел Doom, и стала одной из самых примечательных игр 2009 года. Borderlands стала еще лучше благодаря загружаемому контенту, повернувшему серьезную историю в сторону сатиры и в разы увеличившему присущую игре нелепость.

Borderlands 2, кажется, расширит ту же формулу оригинальной игры в нужных местах, добавляя еще больше всего: оружия, врагов, элементов окружающей среды, транспортных средств и персонажей. К этому моменту Gearbox обсуждали только двойное владение оружием класса Gunzerker, но в трейлере ниже показано гораздо больше.
Особенно интересен полностью переделанный класс Сирена в Commando, и ниндзя-подобные Убийцы.
Отличный трейлер
http://www.youtube.com/watch?v=ccg8QM773M8

Теперь зацените стебный коротко метражный ролик, где показаны приколы игры. У оружия вместо обоймы приделан автомобильный диск, на одной пушке вместо прицела использована пивная бутылка, а на другой – фонарик. Круто!

http://www.youtube.com/watch?v=lxeiqRI6rik

Если вы хотите более подробной информации о классах Siren, Commando и Assassin, то проверьте нашу статью, которая будет содержать больше инфы о классах и о том, чего вообще ожидать о новой Borderlands 2. (будет готова статья к выходным).
Отзывов: 0
Видео трейлер
Продолжение фэнтези/ролевой RTS King Arthur II предлагает вам окунуться еще в более темный мир войны. Более не доблестный правитель, King Arthur теперь Покалеченный Король, пытающийся спасти империю, не поддающуюся восстановлению. Эпичные, масштабные сражения огромных армий, направленных на уничтожение врага. Напряженные схватки с боссами, никогда еще игроку не приходилось напрягаться так сильно ради победы на д уникальным монстром. King Arthur II имеет широкий спектр новых способов управления камерой, переделанные анимация и обширная обучающая программа погрузят вас в мир средневековья.
Отзывов: 0
Название: L.A. Noire
Жанр: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Разработчик: Team Bondi
Дата выхода: май 2011
Платформа: Xbox 360, PS3
Отзывов: 0
Название: Battlefield Play4Free
Жанр: Action / Online shooter
Разработчик: Digital Illusions CE
Дата выхода: лето 2011
Платформа: PC
Отзывов: 0
Добро пожаловать в раздел “Special”

В разделе Special, вы найдете те материалы, которые по разным причинам не попали не в один из других разделов нашего сайта. Здесь и уникальные обзоры игр, и сравнительные обзоры, которые помогут вам сориентироваться в выборе одной из двух похожих игр, и юбилейные обзоры, в целом это special раздел, здесь есть то, чего нет ни у кого!

Меч и Магия Джона Ван Канегема

Как и многие молодые люди, встретившие свою юность в 70-е годы в Америке, Джон Ван Канегем увлекался настольными и ролевыми играми. Это увлечение оставалось безобидным времяпрепровождением до тех пор, пока Джон не поступил в Калифорнийский Университет в Лос-Анджелесе на факультет медицины (его отчим был неврологом). Там он познакомился со своей будущей женой Микаэлой и компьютером Apple II, которые целиком и полностью изменили его жизнь. Ван Канегем перевелся на факультет компьютерных наук, и уже к пятому курсу написал первые строки кода будущего хита. Для будущей работы всей жизни он с женой и приятелем-программистом Марком Колдуэллом основал фирму New World Computing, офис которой, впрочем, располагался в доме его родителей. Им не очень понравилась эта затея (тем более, что Джон взял в банке ссуду под родительские гарантии), так что через два года, когда разработка игры уже подходила к концу, будущей легенде игровой индустрии пришлось собрать пожитки и покинуть отчий дом навсегда.

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Однако это была не единственная его проблема. Ван Канегем хотел честного разделения труда: он с друзьями делает игры и продает их другой компании, которая, в свою очередь, доводит их до конечного пользователя. Но, вернувшись из короткого похода с дискетами с игрой по различным издателям, Джон решил изменить поле деятельности. В самом деле, когда тебе предлагают за игру $1 с копии (при стоимости этой копии в 50-60 баксов) - это как-то нерентабельно для трех лет работы. Пересчитав оставшиеся деньги, он официально зарегистрировал свою компанию как юридическое лицо, оплатил 5000 копий игры - каждая располагалась на двух пятидюймовых дискетах - арендовал телефонную линию для техподдержки и разместил рекламу в журналах, пишущих об Apple II. С самого момента выхода журналов в продажу телефон в офисе Джона не умолкал. Все пять тысяч разошлись за два месяца по $55 каждая. Издатели, которые предлагали ему год назад по доллару с дискеты, слетались со всей страны - но Ван Канегем уже ощутил вкус победы и решил, что теперь ему интереснее построить свою собственную структуру по выпуску игр.

Для этого он заключил договор с Activision, согласно которому та передавала его игры на дистрибуцию своим оптовым и розничным продавцам. От Джона требовалось лишь собирать коробки с играми и отвозить их на склад издателя. В этом деле ему помогали друзья: за пиццу, пиво и возможность поиграть после работы в компьютер. Хотя когда эти заказы стали исчисляться тысячами, Джону пришлось нанять чуть более ответственных сотрудников.

Не будучи любителем повторов, за кратким описанием Might and Magic, Book I: The Secret of the Inner Sanctum (1986) От себя же отмечу, что я в нее так толком и не играл, увы. Зато в нее поиграли те тысячи, что купили ее в результате рекламы и их отзывы (равно как и восторженные мнения критиков в печатной прессе) вынудили Джона задуматься о портировании Might and Magic на другие платформы. К тому же на CES1987 компания TSR торжественно объявила о сотрудничестве с SSI, результатом которого стали последующие многочисленные релизы игр в знаменитой серии Gold Box, - а значит, в жанре RPG появился новый парень, претендующий на роль ведущего. Жизненное пространство оказалось сжатым до размера считанного количества платформ.

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Ван Канегем срочно нанял еще одного программиста и двух художников, с помощью которых перенес не самый простой код на ассемблере в различные операционные среды: от Commodore 64 до NES.

Это заняло у него приличное количество времени, к тому же параллельно он занимался разработкой второй части игры. В результате Might and Magic II: Gates to Another World (1988) появилась на Apple II лишь полтора года спустя, игра использовала тот же движок (хотя графика и стала поцветастее) и практически туже механику. Плюс появилась возможность переносить персонажей из первой игры. Однако если портированием на платформу MS-DOS Канегем занимался самостоятельно, то все остальные направления он отдал на откуп либо своим программистам, либо другим компаниям. Например, версию для С64 переносил не кто иной, как Джон Ромеро, будущий сооснователь id Software и создатель Doom. В конечном итоге М&М2 увидела свет аж на десяти платформах разной степени известности (часть из которых, впрочем, была идентична друг другу - например, японские РС-88 и РС-98).

Но тем временем появились и другие проблемы. Объемы продаж за счет новых платформ существенно возросли, a Activision требовала все больше денег за дистрибуцию (хотя Бобби Котика там тогда еще и близко не было). Главе New World Computing пришлось расторгнуть договор с этой компанией и заключить партнерство с другим гигантом электронных развлечений - Electronic Arts (произошло это уже в 1989-м). Помимо дистрибуции долгосрочная дружба вылилась еще и в официальное издание некоторых игр NWC на отдельных платформах.

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Не хотелось Ван Канегему зацикливаться и на одном-единственном сериале, ведь у него и его команды было полно интересных идей. Один из его новых сотрудников, Эрик Хайман, предложил перенести на мониторы популярную настольно-карточную игру Nuclear War (придумана аж в 1965 году). В оригинальной забаве принимают участие от двух до пяти человек. Они обладают некоторым запасом «населения», которое должны защитить, некоторым количеством карте описанием различных действий и очередностью ходов. В свой ход участник тянет карту, которую может сыграть: среди них встречаются такие приемы, как «пропаганда» (украсть вражеское население), «тактические бомбардировщики» (готовы в любой ход нанести удар по врагу, если есть ядерная боеголовка), «сбить ракету» (если враг направил на вас свое ОМП) и так далее. Ван Канегем согласился с предложением, но всю работу свалил на инициатора, оказав лишь помощь по дизайну игры. Компьютерная версия заметно отличалась от оригинала: хотя основные принципы остались теми же, немалую роль играли случайности. То ракета попадала в ваш же город, то вражеские жители переживали бомбардировку в убежищах, а то и пришельцы внезапно прилетали! Проект Nuclear War (1989), впервые увидев свет на Amiga, впоследствии был портирован для запуска под MS-DOS. В обеих версиях очень не хватало мультиплеера, зато он есть в современных бесплатных римейках игры, которые можно найти в Интернете.

Сам Джон тем временем занялся новой игрой в жанре... western jRPG. В сотрудничестве с художницей Элизабет Дэнфорт (впоследствии она нарисовала, например, более 50 карт для Magic: The Gathering) и никому не известными японцами он переложил в компьютерный код известную ролевую систему Trolls & Tunnels и пару модулей к ней для японского же рынка. Нет, вы зря подумали, что это пародия на Dungeons & Dragons, хотя Т&Т и вышла всего через год после первой редакции оной. Это довольно простая система, чисто «западная», но поскольку игроизацию разрабатывали японцы (причем под японскую DOS, зато с оконным интерфейсом и поддержкой мыши!), Trolls & Tunnels: Crusaders of Khazan (1990) получилась очень необычной. По геймплею она напоминает вышеупомянутые игры Gold Box, только с перспективой «сверху вниз» даже вне боя (а-ля Shining Force). Путешествия по огромному континенту сопровождаются занятными диалогами и описаниями местностей. Позже вышел и англоязычный порт под более привычную MS-DOS, но графический движок у этой версии словно сломался: цветопередача отвратительная, и все мерцает к тому же. С тех пор, кстати, об этих японцах никто ничего не слышал, Дэнфорт увлеклась сценариями адвенчур про Star Trek, а Ван Канегем вернулся к Might & Magic.

В процессе работы над третьей частью уже популярного сериала Джон не уставал искать новые идеи. Так, например, во время очередного вечернего сеанса игры в настольный варгейм Ogre (гигантский танк против разношерстной армии, шестиугольники и все такое), кто-то из сотрудников поднял вопрос, мол, а почему бы не сделать что-нибудь подобное? Но поскольку на тот момент уже существовала мульти-платформенная адаптация Ogre, выпущенная издательством Origin в 1986-м, глава студии предложил повернуть идею в другое русло. Обсуждение затянулось на несколько месяцев. От источника в итоге не осталось практически ничего: ни футуристичных танков, ни основного принципа «мультифункциональный громила против мелкого разнородья», ни даже шестиугольников. Во главу угла был поставлен баланс между основными характеристиками юнитов (атака и защита) и их специальными возможностями. Именно эта «кастомизация монстров» и стала визитной карточкой King's Bounty (1990) и всего, что за ней последовало. И, кажется, теперь я знаю, откуда профессор Гарфилд взял основную идею для Magic: The Gathering. А для тех, кто по какой-то неизвестной причине до сих пор не знаком с концепцией KB, вкратце расскажу об игре.

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Есть мир, состоящий из четырех континентов. На каждом континенте есть города, замки, отряды врагов, сокровища и различная пересеченная и не очень местность. Все это дело разбито на квадраты. Главный герой, которого можно выбрать из четырех прототипов(воин, паладин, варвар и волшебница), бродит по континенту со скоростью один квадрат в день, убивает врагов, собирает сокровища, захватывает замки и ведет экономическую деятельность в городах: осуществляет госзаказы на убийство злодеев в замках, покупает заклинания и войска, арендует лодку и так далее. Главная задача игрока - отыскать за ограниченное время украденный у короля Скипетр Порядка, промежуточная - убить всех злодеев и откопать артефакты, чтобы открыть карту с указанием на местонахождение Скипетра. У героя есть армия - пять слотов, которые можно забить некоторым количеством разных юнитов; количество ограничено лишь параметром героя Leadership. Бой начинается с того, что слева выстраивается армия героя, а справа - армия врага (в случае осады замка: наши снизу, ихние сверху). Каждый отряд ходит в порядке очереди, ну а дальше все понятно - кто остался в живых, тот и победитель.

Концепция King's Bounty оказалась достаточно инновационной, чтобы получить не только признание игроков и критиков, но и породить целый культ, причем аж в двух направлениях: собственно KB в возрожденном компанией Katauri Interactive виде и Heroes. Но в 1990-м для Джона Ван Канегема King's Bounty стала лишь очередным сплавом идей и труда сотрудников New World Computing. Его в то время больше занимали две вещи, первой из которых было долгожданное продолжение Might & Magic. К этой работе он подошел основательно: игра должна была в некотором смысле перезапустить серию. За сценарий опытный руководитель посадил новичка Нила Холлфорда (до того он отлично переложил Trolls & Tunnels для западного релиза), однако вскоре тот попросился на параллельный проект. Джону пришлось опять делать все самому, лишь в отдельных моментах прибегая к помощи коллег. Программировать новый движок на этот раз только для MS-DOS - он сам не решился, бросив на это дело Марка Колдуэлла, ставшего к тому времени самым опытным программистом в компании, а в помощь к нему прикрепил всех остальных кодеров студии. Чтобы наполнить игру соответствующей красотой, Ван Канегем подписал на проект сразу трех художников, не забыв и про давнего партнера, студию Focus on Design, которая нарисовала для них очередную великолепную карту мира. На удивление неплохую музыку написал специально приглашенный на этот проект звукоинженер и программист ТоддХендрикс.

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Игра получилась - на века! На рубеже восьмидесятых-девяностых от компьютерных RPG было уже не отмахаться: то очередная Ultima выйдет, то номерной Dungeon Master заявится, то свежий релиз от SSI поставит рекорды продаж. Но Might and Magic III: Isles of Terra (1991) грубо распихала конкурентов, сделав ставку на то же, на что сегодня молятся все маркетологи и продюсеры: низкий порог вхождения. Вместо заумных правил и комбинаций - несколько автоматически прокачиваемых характеристик, вместо многочисленных цифр и полосок - симпатичные «лайфстоуны» и портреты, символизирующие состояние персонажа, вместо возможности упихать в инвентарь полмира - только боевая экипировка да пара дюжин ключевых предметов. К этой опрятной упорядоченности прилагалась привлекательная графика, «иконочный» интерфейс с поддержкой мыши и многочисленные картинки с анимациями. Вступление (сюжетно игра продолжала первые две части) было озвучено от имени главного злодея, а игровой процесс полностью опирался на свободные путешествия по открытой карте, что казалось значительно более выгодным, чем линейные чередующиеся подземелья большинства тогдашних RPG-хитов. Для меня лично М&МЗ стала первой игрой, в которой я реально сидел днями и ночами с тех пор, как у меня появился компьютер. Впрочем, это произошло в том числе и потому, что местами было сложно понять, что именно требуется сделать, несмотря на наличие журнала задач. Но к тому времени искушенный игрок уже плотно влипал, и оставалось либо продавить загадку, либо попросить помощи у старших товарищей. Думаю, здесь можно смело заявить, что третья часть Might & Magic открыла относительно казуальным игрокам дорогу в жанр.

Но была и вторая вещь, которая занимала главу студии New World Computing. Еще в 1988 году он выкупил компанию Task Force Games, которая занималась производством и продажей настольных и «карманных» варгеймов и ролевых игр.

Одной из целей покупки была игроизация флагманского продукта этой фирмы, Star Fleet Battles. Проект провел в разработке несколько месяцев, после чего его пришлось отменить. Но ненадолго, где-то года на полтора. Идея космических баталий с интригующим сюжетом захватила Нила Холлфорда, только-только закончившего эпичную переделку «Туннелей и Троллей». Новый проект должен был стать одним из самых амбициозных в истории студии, из списка тех, что меняют ход событий и открывают для индустрии абсолютно новое направление. Идею, предложенную Ван Канегему юным гиком, было не очень-то просто воплотить в жизнь, но она того стоила: совместить в большом исследуемом мире жанр космической аркады и походовой тактики, сохранив их главные черты. Подчеркну: не объединить, а именно совместить. То есть, полетал по космосу, пострелял пришельцев - спустился на землю и там с видом от третьего лица пошел искать приключения на свой скафандр, и так много-много раз подряд. И снова инициатива вдарила по инициатору: Ван Канегем согласился выделить ресурсы, при условии, что Холлфорд посвятит себя проекту целиком и полностью, забыв про Might & Magic III. А процесс руководства разработкой и программированием пусть возьмет на себя Эрик Хайман (который когда-то начинал делать Star Fleet Battles).

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Сюжет игры, которая на одном из этапов разработки называлась Have You Seen Our Planet?, даже сегодня смотрится оригинально и свежо: все начинается с того, что Землю в неизвестном направлении «угнали» инопланетяне. Единственные немногочисленные земляне-космонавты, оставшиеся в Солнечной системе, обосновались на Луне. Теперь, чтобы вернуть родную планету, нужно собрать Специальный Девайс. Где искать детали для него, на первый взгляд непонятно, но советуют начать с Альфы Центавра. При этом игроку необязательно прыгать в корабль и стартовать на третьей космической - сначала он может наладить разработку чего-нибудь новенького (в лаборатории), а также производство какой-нибудь детали для корабля или нового лазерного ружья для своих подопечных. Самих же сопартийцев можно в любой момент пополнить из специальной «клонировочной», причем дозволяется выбрать из четырех типов-классов, в зависимости от текущих целей игрока. После этого уже следует выходить на орбиту и, осмотревшись, направиться в неизвестность, которая заключается в том, наткнешься ты на инопланетян по пути к цели или нет. В первом случае можно дать бой, если хватит силы воли и запаса снарядов, но вообще никто не запрещает убегать. По приземлении на планету - а их в игре сотни! - включается походовый режим с видом сверху. Если местность враждебная - почти наверняка сразу же начнется перестрелка, если не очень враждебная, то можно погулять по округе, пообщаться с жителями и взять у них сюжетные и побочные квесты, чтобы выполнить их за определенную награду. Главное - это не убить случайно какого-нибудь NPC, без которого дальнейшее прохождение потеряет смысл. Количество оружия в игре - просто несметное, от лазерного лука до тактической ядерной винтовки. С доспехами тоже все обстоит хорошо, равно как и с частями для корабля (ему ведь тоже надо чем-то сражаться). Но самое главное - каждую деталь экипировки можно создать на родной лунной базе, если притащить нужные ингредиенты. Вся эта радость исполнена в насыщенной VGA-графике со звуковыми эффектами.

На мой неподкупный взгляд, Planet's Edge: The Point of No Return (1991) запросто могла бы стать для Mass Effect тем же, чем Wasteland стала для Fallout: огромный мир, масса возможностей, тонны диалогов и историй (даже в мануале добрую половину текста занимал художественный рассказ). Но почему-то игра не выбилась в люди, и причины этого трагического события мне неизвестны. А вот последствия этого оказались закономерны: Холлфорд ушел в Dynamix делать культовую Betrayal at Krondor, а Хайман следующие пять лет работал в Origin продюсером псевдо-авиасимуляторов типа Strike Commander.

А в New World Computing жизнь шла своим чередом. На заработанные деньги была куплена очередная фирмочка на безнал повелась обедневшая Microillusions, в 1987-м разработавшая ролевку The Faery Tale Adventure, но так и не сумевшая продать достаточно копий, чтобы оплатить продолжение. FTA осталась в истории лишь благодаря тому, что в ней был огромный бесшовный мир на 17 тыс экранов. Эту технологию Ван Канегем сумел аккуратно портировать для Sega Megadrive, продав издательские права Electronic Arts. А сиквел, кстати, вышел -правда, десять лет спустя (ион тоже разорил компанию-разработчика).

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Имея на руках горячую RPG-серию и слегка обедневшую на кадры команду, Джон решил какое-то время погодить с экспериментами. Might & Magic III сразу же взлетела в чартах продаж, а значит, следовало поднапрячься и выдать следующую игру быстрее, чем предыдущую, пока ее никто не забыл. К счастью, в те славные времена рынок состоял из весьма придирчивых пользователей, а значит, халтура бы не прокатила. Наверное, поэтому Might and Magic: Clouds of Xeen (1992) вышла всего лишь через год, но обладала при этом таким набором особенностей, которым не каждый номерной сиквел способен похвастать. В основном это касалось графической части и интерфейса, но самое главное - это знаменитая система «World of Хееп». Непосредственно к М&М4 она прямого отношения сама по себе не имеет. Но если поставить в одну директорию с ней Might and Magic: Darksideof Xeen (1993), которая как раз и является чистой воды дополнением, то совокупный игровой мир увеличится примерно на треть. Появятся новые территории, квесты и совершенно сумасшедшие по сложности враги, включая финального сюжетного босса. Собственно, на пятой части и заканчивается история, начатая Джоном Ван Канегемом десять лет назад, когда он впервые сел за клавиатуру, чтобы спрограммировать свою первую компьютерную RPG. А история New World Computing достигла лишь середины - впереди у нее еще десять лет взлетов и падений.

И первый же взлет - продажа в январе 1994-го всех акций NWC корпорации, занимавшейся интерактивными развлечениями, NTN Communications. Это вовсе не означало потерю независимости, поскольку при успехах студии внешнего руководства явно не требовалось, зато означало немалую долю акций NTN стоимостью в $9.000.000 для тридцатидвухлетнего гения от игровой индустрии. Но Джон вовсе не бросил свою команду, свалив куда-нибудь на персональный остров в Тихом океане, а набрал в студию «свежую кровь» и запустил в производство сразу несколько проектов. Первым делом он решительно поднажал на находящийся в вялом производстве вот уже несколько лет проект Zephyr (1994). Этому футуристическому скроллшутеру предстояло взорвать рынок стремительным геймплеем и великолепным качеством, но в итоге оказалось, что игра заметно устарела технически, а игровой процесс вторичен по отношению к мега-популярным X-Wing и Tie Fighter. В журнале PC Gamer игру раскритиковали в пух и прах, посоветовав Ван Канегему сосредоточиться на том, что получается у него лучше всего - на выпуске ролевых и стратегических игр. Именно так он и поступил, почти навсегда забыв про скроллшутеры.

Но экспериментировать не перестал. Впервые, наверное, за всю историю компании он позволил себе не иметь никакого отношения к внутренней разработке. Продюсером проекта он назначил Марка Колдуэлла, давно уже рвущегося сделать что-нибудь самостоятельно, а чуть ли не единственным разработчиком стал новичок - дизайнер и программист Фил Стейнмаер. Не могу сказать, что на весьма занятной стратегии в реальном времени iron Cross (1994) компания сделала много денег, зато Фил получил предостаточно опыта, чтобы основать свою собственную игровую компанию (которая, впрочем, еще несколько лет оставалась таковой лишь на бумаге).

Меч и Магия Джона Ван Канегема


Еще один эксперимент Ван Канегема был реализован с целью сокращения технологического отставания от конкурентов. Уверенный рост мультимедиа (звук, видео, интеракгив) вынудил его задуматься об имплементации цифрового видео в компьютерную игру. Наняв трех актеров из средней популярности сериалов, он заставил их изображать, будто они сидят за покерным столом с игроком, а за окном переливаются огнями Голливудские холмы. В действительности кроме актеров и пары фишек перед камерой было лишь безбрежное зеленое пространство, необходимое для наложения другого изображения. Несмотря на кажущуюся простоту технологии, работа по обработке видео оказалась не из легких. Изначально Multimedia Celebrity Poker (1995) готовилась к выходу на Windows З.хх, а получилось, что инсталлировали ее в основном уже владельцы Windows 95. С тех пор Джон зарекся связываться с «живым видео», и правильно сделал, я считаю.

На этом отведенное под рубрику место заканчивается, а значит, в следующем номере вас ждет продолжение статьи. Из него вы узнаете, кто помогал Ван Канегему разрабатывать Heroes of Might and Magic, в какой канаве закончило свой путь RPG-ответвление сериала, какие еще опыты ставил руководитель студии New World Computing над индустрией и куда в итоге завел его творческий путь.
  • Phantom |
  • 14:05 |
  • 11 мая |
  • Просмотров: 3983 |
Похожие материалы

  • Обзор Might and Magic: Heroes 6
  • Интервью с Питером Хикманом
  • ВМЕСТЕ В ТАЙНЫЙ МИР!
  • Обзор игры Magic: The Gathering - Tactics
  • В космосе было лучше НЕУРЯДИЦЫ В STARDOCK
  • Дорогие друзья!

    Уважаемые посетители, если вам понравился материал «Меч и Магия Джона Ван Канегема», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «Меч и Магия Джона Ван Канегема», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!

    Если вам понравилась статья «Меч и Магия Джона Ван Канегема», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.

    С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».

    Комментарии
    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



    Разделы сайта Fargus.su
    Реклама
    Здесь по ссылке http://squareland.ru все, что может пригодиться для игры Майнкрафт.


    ТОП 10 новостей!
    Опрос на Fargus.su
    Какую игру Вы ожидаете больше всего?
    Batman: Arkham City
    Battlefield 3
    Deus Ex: Human Revolution
    Gears of War 3
    Mass Effect 3
    Rage
    The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Ghost Recon: Future Soldier
    Uncharted 3: Drake’s Deception
    XCOM
    Апрель 2017 (631)
    Март 2017 (706)
    Февраль 2017 (718)
    Январь 2017 (663)
    Декабрь 2016 (678)
    Ноябрь 2016 (748)
    «    Май 2017    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    293031 
    Подписаться на RSS И оперативно получать новости!