DayZ. Превью игры
Все, кто хотя бы периодически играет в видеоигры, слышали о DayZ. Более того, многие в эту игру уже поиграли. Но когда-то она ещё не была самостоятельным проектом, а относилась к числу многочисленных модификаций для ArmA 2. И несмотря на то, что разрабатывался проект разработчиком-энтузиастом почти на коленке, именно эта модификация получила огромную популярность среди игроков. Ведь тогда DayZ была единственным зомби-апокалипсисом, в котором полностью исключалось любое проявление «суперменства» — жестокая и недружелюбная механика оригинальной ArmA 2 здесь сочетается с необходимостью постоянного выживания в дикой среде. А это означает, что игрокам нужно разыскивать еду и воду, следить за здоровьем своего персонажа и стараться избегать стычек с опасными зомби, ведь каждое столкновение с ними может оказаться смертельным.
Трейлер игры: видео-презентация Battlefield 3: Aftermath
Карта Talah Markets сосредоточена на симметрии и скилле.

Следующий пак контента для Battlefield 3, Aftermath, выходит в декабре, а так EA DICE начинают рекламировать новые карты. Одна из которых, Talah Market, выглядит очень интересно, видимо, вдохновленная классическим конкурентным шутером, Counter Strike.

Глядя на пустынную тематику карты, трудно не получить определенное ощущение и ассоциации с de_dust. Там есть ряд зон для убийств и палитра цветов прямиком из CS 1.6.

Aftermath (последствия) будет представлять новые 4 карты, а также ряд новой экипировки, и будет бесплатна для всех премиум абонентов.

Посмотрите видео о новом дополнении Battlefield 3: Aftermath.
Отзывов: 0
Трейлер игры: Скоро на этой неделе для PC, Mac, Android и iPad, Врата Балдура Baldur's Gate собирается сделать эпическое возвращение.

Baldur's Gate, одна из первых ранних игр Dungeons & Dragons от BioWare, стоит как классика ролевого PC жанра. В ней отличные персонажи, фантастическое захватывающее повествование, замечательная итерация классических правил игр Dungeons & Dragons, и невероятно эпичный стиль фэнтези. Теперь, с прошлой недели мы можем пережить все это вновь с Baldur's Gate Enhanced Edition.

Разработанная и переделанная Overhaul Games для многих замечательных платформ, включая iPad, что сделает путешествие гораздо круче - Врата Балдура: Enhanced Edition вышла на той неделе, 28-го ноября.

Посмотрите этот трейлер для Baldur's Gate: Enhanced Edition и зачените, как выглядят улучшенная графика и геймплей.
Отзывов: 0
Трейлер игры Crysis 3: действие в следующем Crysis начинается еще раз – и быстрее, чем когда-либо!

В общем, Crysis 2, сводится на нет консолями, это было немного больше, чем коридорный шутер без крыши. Это было конечно далеко от удивительно открытого характера Crysis, и отсутствие истинного открытых действий в мире было одной из основных претензий к игре. Crytek выслушал возмущения, впрочем, и провел замечательную работу, чтобы обойти ограничения консоли и открыть Crysis 3 до значительной степени.

Уровень, на котором мы играли на Е3, конечно, предложил нам ной вид и ощущение игры, и этот новый шестиминутный трейлер геймплея Crysis 3 продолжает заставлять нас потеть в нанокостюме.
Отзывов: 0
Трейлер
Зевс – король Богов, правитель Олимпа. Но будь осторожен. Каждый король имеет сильных врагов.
Мультиплеерная бета God of War: Ascension выйдет этой зимой. Только на PlayStation Plus.

Отзывов: 0
Трейлер игры: Dishonored gameplay video: the study of stealth
Настали подлые времена, благодаря последнему трейлеру о Dishonored. Уже Октябрь? Нет? Тогда я обратно в постельку.
Все кого я знаю, кто уже играл в демо версию Dishonored говорят, что это будет серьезный претендент на звание Лучшая игра 2012 года. И, честно говоря, трудно отрицать это мнение - игра действительно так хороша.

Вы сможете прочитать полной обзор на игру в скором времени, а пока поверьте мне на слово – эта игра будет рулить.

Мы уже видели изощренные убийства и умные способы смыться, но теперь пришло время сфокусироваться на главной системе Dishonored – стелс или скрытность, которая также богата, как можно было ожидать. Если вы не ждете октября, затаив дыхания, с вами определенно что-то не так.

Ассасины: в Dishonored идеальный убийца стремится использовать все умения и техники, чтобы не быть замеченным до последнего момента, но лучший убийца остается незамеченным всегда. С глаз долой - из сердца вон
Область видимости врагов это поле, в котором они видят объекты. Используя способность Темный взор, вы можете видеть эту область, подсвеченной желтым светом, чтобы не попасть в нее.

Используйте углы и предметы в качестве укрытий.

Вас могут услышать. Чем быстрее вы бегаете, тем выше уровень звука. Шум можно использовать для отвлечения врагов и нападения на них из укрытия.
Отзывов: 0
Видео и мнения о первом эпизоде игры в стиле комикс от Telltale.
Буду честным, мне порядком надоело думать о Walking Dead: The Game. Уже почти год все мы видим обзоры на новый проект Telltale Games, но на самом деле мы видели очень мало о сути игры – только интервью и самые яркие моменты из истории.

Что это значит для Walking Dead: The Game? Что ж, не так и много. Я играл в первый эпизод и как фанату серии, мне приятно сказать, что игра хороша. Почему? Ну…


Выше видео о первых четырех минутах The Walking Dead. Если вы не хотите смотреть из-за шанса споилера, то просто знайте, что мы начинаем за главного героя Ли Эверетта, что облегчает нам задачу вживания в роль. Как только вы привыкнете, все вокруг будет уничтожено безвозвратно.

Первый эпизод займет два часа игрового времени на первое прохождение и, вы будете сталкиваться с массой моментов, где игра чуть замедляется – диалоги с персонажами, через которые мы узнаем о характере героя, затем действие вновь устремляется вперед. Если вы не читали комикс The Walking Dead, вот как создатель Роберт Киркман обыграл его. Чувствуется как книга.


УГРОЗА

Одна из самых больших жалоб о Парке Юрского периода это то, что действие не ощущается хорошо. На протяжении 4 лет, аудитория знала динозавров как умных убийц, и вдруг люди получают большие объемы времени на то, что должно выполняться за доли секунд.
The Walking Dead не сталкивается с такой проблемой – до сих пор. На видео выше показано, как быстро зомби может напасть на Ли, и кажется отрезок времени вполне рассчитан верно. Ковыляющая орда идет за вами, и как только они вас настигают, красные углы экрана показывают вам, на сколько близка ваша гибель.


Жестокость
Исторически сложилось, что игры от Telltale не получали М рейтинг (игра для взрослых) и многие интересовались, как они справятся с убийство нежити. Но нет никаких причин для беспокойства. Видео с нянечкой выше является самым наглядным эпизодом убийства. И еще одно убийство, опять же не самое эпичное. Кажеться, что Telltale снизили градус кровищи и насилия.
Извините, офицер

ВЫБОР
Тем не менее, самая крутая вещь игры The Walking Dead является выбор в ней. На протяжении геймплея вам ставятся решения, которые могут изменить ход игры. Иногда это мелочи, выбор ответа на вопрос, что создаст о вас мнение у другого персонажа, но есть и массивные решения, например, спасение одного человека за счет другого. Выбор и исход действительно круты, поэтому сразу после прохождения первого эпизода мне хотелось пройти The Walking Dead еще раз, чтобы сделать другие решения.
Плюс в игре есть много слотов для сохранения, поэтому вы можете пройтись по разному части игры на протяжении игры.

ЧТО ВСЕ ЭТО ЗНАЧИТ?
Это значит, что мне не терпится заполучить новую The Walking Dead: The Game первый эпизод и посмотреть на влияние на игру моих решений. Кроме желания пройти игру заново, вы к ее концу можете остыть. Так эпизод Back to the Future мне понравился, но к концу игры сюжет не смог меня удержать.
Отзывов: 0
Сочетание быстрых сражений и стрельбы от первого лица, а также системы подбора вещей как в Diablo и высокий уровень глубокой настройки персонажа, Borderlands от Gearbox оказалась удивительно модернизированной игрой поднявшей на новый уровень стреляй-во-все-что-движется беспредел Doom, и стала одной из самых примечательных игр 2009 года. Borderlands стала еще лучше благодаря загружаемому контенту, повернувшему серьезную историю в сторону сатиры и в разы увеличившему присущую игре нелепость.

Borderlands 2, кажется, расширит ту же формулу оригинальной игры в нужных местах, добавляя еще больше всего: оружия, врагов, элементов окружающей среды, транспортных средств и персонажей. К этому моменту Gearbox обсуждали только двойное владение оружием класса Gunzerker, но в трейлере ниже показано гораздо больше.
Особенно интересен полностью переделанный класс Сирена в Commando, и ниндзя-подобные Убийцы.
Отличный трейлер
http://www.youtube.com/watch?v=ccg8QM773M8

Теперь зацените стебный коротко метражный ролик, где показаны приколы игры. У оружия вместо обоймы приделан автомобильный диск, на одной пушке вместо прицела использована пивная бутылка, а на другой – фонарик. Круто!

http://www.youtube.com/watch?v=lxeiqRI6rik

Если вы хотите более подробной информации о классах Siren, Commando и Assassin, то проверьте нашу статью, которая будет содержать больше инфы о классах и о том, чего вообще ожидать о новой Borderlands 2. (будет готова статья к выходным).
Отзывов: 0
Видео трейлер
Продолжение фэнтези/ролевой RTS King Arthur II предлагает вам окунуться еще в более темный мир войны. Более не доблестный правитель, King Arthur теперь Покалеченный Король, пытающийся спасти империю, не поддающуюся восстановлению. Эпичные, масштабные сражения огромных армий, направленных на уничтожение врага. Напряженные схватки с боссами, никогда еще игроку не приходилось напрягаться так сильно ради победы на д уникальным монстром. King Arthur II имеет широкий спектр новых способов управления камерой, переделанные анимация и обширная обучающая программа погрузят вас в мир средневековья.
Отзывов: 0
Название: L.A. Noire
Жанр: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Разработчик: Team Bondi
Дата выхода: май 2011
Платформа: Xbox 360, PS3
Отзывов: 0
Название: Battlefield Play4Free
Жанр: Action / Online shooter
Разработчик: Digital Illusions CE
Дата выхода: лето 2011
Платформа: PC
Отзывов: 0
Добро пожаловать в раздел “Special”

В разделе Special, вы найдете те материалы, которые по разным причинам не попали не в один из других разделов нашего сайта. Здесь и уникальные обзоры игр, и сравнительные обзоры, которые помогут вам сориентироваться в выборе одной из двух похожих игр, и юбилейные обзоры, в целом это special раздел, здесь есть то, чего нет ни у кого!

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры

Любое творчество, так или иначе, связано с управлением эмоциями, Кинорежиссер старается направить в нужное русло настроение зрителей, художник впечатлить посетителей галереи, писатель тронуть читателя. Большая часть художественных фильмов, картин и книг создана так, чтобы зацепить вас крючком переживаний. В зависимости от того, какие эмоции они вызывают, мы делим их на жанры: определяем мелодрамы, драмы, комедии. И одним из самых непростых традиционно считается жанр ужасов.

Хороших смешных фильмов больше, чем хороших страшных. Сентиментальных женских романов тоже больше, чем хорроров. То же самое относится к играм. Боевиков, которые позволяют игрокам выплеснуть агрессию и выпарить адреналин, выходит гораздо больше, чем жутковатых приключений для мрачного ночного прохождения. Но самое любопытное, что их постепенно становится меньше и меньше.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на историю жанра. Если в 2001 году вышло больше десятка тематических игр - среди них Fatal Frame, Silent Hill 2. Resident Evil Gaiden. Give Barker Undying, - то в 2010-м вы и пяти не насчитаете. Даже если перечислять дешевые, никому не нужные поделки вроде Darkness Within 2 или Hysteria Project.

Когда-то популярные и известные серии измельчали и изменились. Жуткая Siren обернулась малозаметным сериалом Siren: Blood Curse. Resident Evil из эталона survival horror превратился в образец мрачного боевика. Складывается впечатление, что ужасы вымирают.

Но почему? Что с ними происходит? Жанр существует почти двадцать лет - почему вдруг эволюция завела его в тупик? Может быть, мы поймем больше, если узнаем, с чего все это начиналось?

Самым удачным из всех западных экспериментов 1990-х стоит признать игру, которую сделали в Irrational Games и Looking Glass Studios в 1999 году. Это была история солдата, который проснулся с амнезией после анабиоза и обнаружил себя на захваченном разумной инопланетной биомассой космическом корабле.

Идеи Looking Glass и Irrational не привели к рождению евро-американского хоррора. но зато спустя почти десять лет проросли в отличную серию BioShock. System Shock 2 до сих пор помнят и обожают. Поклонники даже выпустили для нее несколько патчей, значительно улучшающих графику.

В 1970-е и 1980-е, во времена тетриса и понга, видеоигры выглядели как оргия пищащих разноцветных параллелепипедов и такого жанра, как игровые ужасы, не существовало вообще. Довольно сложно испугать кого-то геометрическими фигурами на черном поле или внушить страх с помощью пары музыкальных нот. Правда, это не значит, что разработчики не пытались.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Одним из первых экспериментов стала приключенческая игра Haunted House, которая вышла в 1981 году на Atari 2600. У этой консоли было 128 байт оперативной памяти - примерно столько же информации содержит в себе предыдущий абзац. Можете представить, насколько примитивными были те игры, и Haunted House не стал исключением. Управляя светящимися в темноте глазами, игроки шныряли по лабиринту, уворачиваясь от монстров. Роли врагов исполняли летучие мыши и пауки с испуганно бегающими глазками. Это был скорее симулятор блуждания во мраке, нежели полноценный ужас, и сегодня он больше похож на шутку.

Через год после Haunted House на Atari 2600 вышла The Texas Chain Saw Massacre - еще одна попытка напугать игроков. Игру сделали по одноименному фильму на русском языке он известен как «Техасская резня бензопилой», и там, впервые в истории жанра, предлагали играть не за жертву, а за маньяка. В The Texas Chain Saw Massacre игроки носились по экрану с жужжащим прямоугольником, изображавшим бензопилу, за силуэтами пугливых жертв.

Чуть позже вышли Frankenstein's Monster и Halloween - еще две игры, которые с «высоты» XXI века можно причислить к жанру ужасов, но и они дело не поправили. Не слишком страшные - потому что квадратные - и даже отвратительные. The Texas Chain Saw Massacre и Frankenstein's Monster порой вспоминают как одни из худших на платформе.

А настоящее рождение хорроров случилось в 1989 году. Любопытно, что тогда этого почти никто не заметил.

Я немного забегу вперед и замечу: чтобы «ужастик» работал, ему необходимо минимум три важных вещи. Одна из них мрачный сюжет. Игрок должен понимать или хотя бы подозревать, где он находится, догадываться, что он делает и что за твари пытаются вцепиться ему в горло. Вторая - управление настроением. Создателям игры необходимо режиссировать ее страшные моменты. Скелет, внезапно выпадающий из шкафа, производит куда более жуткое впечатление, если звучит страшная музыка, а за окном сверкает молния. Наконец, третья - игрок должен чувствовать собственную уязвимость. Именно поэтому мы сражаемся и исследуем уровни в условиях постоянной нехватки оружия, патронов, лекарств и иногда (как в Amnesia) даже душевного здоровья.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Эти правила нащупали в конце 1980-х сразу в Японии и США. В 1989 году разработчики из Dynamix вместе с издателем Electronic Arts выпустили на Commodore 64 игру Project Firestart в противоположном полушарии Capcom и киностудия Toho доделали парный эксперимент. Студия снимала фильм. Capcom параллельно работала над игрой оба проекта вышли одновременно и назывались Sweet Home.

Project Firestart рассказывал трагедию космического корабля «Прометей», где ученые-генетики растили мутантов. Любопытно, что сюжет первого настоящего хоррора перекликается с историей Dead Space в обеих играх один человек разбирается с выводком монстров на жутком космическом корабле.

Sweet Home, и в фильме и в игре, был историей пяти людей, которые приехали в старенький особняк умершего художника, чтобы сфотографировать фрески. Довольно быстро они поняли, что дом - западня, устроенная мертвецами.

Так вот, в отличие от Haunted House и Die Texas Chain Saw Massacre, которые не рассказывали страшных историй и не режиссировали жутких моментов (более или менее они справлялись только с чувством уязвимости игрока), Project Firestart и Sweet Home действительно пытались быть страшными. Впервые в истории создатели игры в жанре ужасов пробовали управлять настроением зрителей.

В Project Firestart появление мутантов сопровождалось громкой пугающей музыкой, а самые яркие моменты, вроде первого столкновения с монстрами или находки изуродованного трупа, обыгрывались отдельно: игроку под злобные аккорды показывали детализированный арт.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Sweet Home действовала даже умнее, разыгрывая перед зрителем целые сценки. Вот для примера начало игры: группа героев входит в особняк, обсуждая, что делать с фресками, но вдруг земля сотрясается, потолок дома обваливается и под угрожающую, музыку появляется призрак хозяйки дома, которая обещает гостям все радости холодной могилы.

Надо заметить, что обе игры разъясняли сюжет через разбросанные по уровням записки прием настолько удачный и универсальный, что он до сих пор используется как строительный материал для историй. Например, в Amnesia и BioShock.

Но одна из самых любопытных деталей прячется в конструкции сюжета. Создатели Project Firestarter говорили, что вдохновлялись кэмероновскими Aliens, a Sweet Home, как мы уже знаем, был игрой по фильму. Игро-ужасы начались с попытки перенести кино в игры, и. пожалуй, именно это сыграло с жанром злую шутку через двадцать лет.

Ее сделали в 1992 году в Infogrames с необычной, по меркам того времени, идеей. Авторы запустили трехмерные модельки героев в пререндеренное двумерное окружение. Так они сэкономили бездну ресурсов и смогли добиться красивой картинки. К тому же игра с фиксированной камерой оказалась очень кинематографичной - Alone in the Dark проходился как мрачный фильм.

Любопытно, что большую часть истории французы построили на идеях из книг. Кусочки сюжета, атмосфера и некоторые монстры были позаимствованы не у кого-нибудь, а у самого Говарда Лавкрафта. И все это вместе техническое совершенство, кинематографичность, хороший текст - оказалось крайне удачной комбинацией. Alone in the Dark запустила целый жанр, за что ее сегодня часто вспоминают как одну из самых важных игр. Особое почтение к ней должны испытывать японцы из Capcom. которые в дальнейшем заработали на идеях Infogrames миллионы долларов.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Через год после удачного старта французов, в 1993-м. начальство Capcom предложило молодому дизайнеру Синзди Миками сделать страшный квест. Как вспоминал потом сам Миками: «Еще один Sweet Ноте». До этого дизайнер занимался детскими проектами по мультфильмам Диснея, но задача его не смутила. Миками собрал команду и смешал в одной миске идею страшного особняка с головоломками из Sweet Ноте, техническое решение «3D плюс пререндер» из Alone in the Dark и атмосферу фильмов о зомби режиссера Джона Ромеро.

Именно так появилась самая популярная серия Capcom на данный момент. Сегодня в ней уже больше двадцати игр, по ней сняты пять фильмов и написан десяток романов. Именно так в 1996 году Синдзи Миками с командой сделали Resident Evil.

Первая игра продалась количеством 2750000 экземпляров - что с учетом нового жанра, потрясает. Другим японским издателям успех Capcom покоя не давал, и понеслось!

В 1999 году Konami выпустила первый Silent Hill. Холодный необычный хоррор. который прославился и сделал жанр ужасов чуть-чуть умнее. В сравнении с плохо озвученными куклами Resident Evil персонажи Silent Hill гораздо больше напоминали живых людей. А еще Silent Hill пугал не гигантскими пауками и ходячими трупами, хотя монстров там тоже хватало. Эта игра цепляла, прежде всего, атмосферой туманного мертвого города. Позже ее частично скопировали в фильме «Лестница Якоба».

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


В 2001 году Тесто сделала Fatal Frame о девушке, которая сражалась с привидениями с помощью фотокамеры. Игру во многом «собрали» из японских страшных историй кайданов и опять же японских кино-ужасов.

Стивен Кинг как-то назвал Клайва Баркера «будущим жанра ужасов». Посмотрев на его Give Barker's Undying, можно было решить, что за Баркером и будущее видеоигр. Это был атмосферный и очень пугающий боевик с отличным сюжетом — Баркер написал для игры сложную историю паранормального детектива Патрика Гэллоуэя, который разбирался с монстрами, атаковавшими поместье друга.

К сожалению. Стивен Кинг оказался неправ. Баркер, даже прославившись, не стал новым лидером жанра. Похожая судьба ожидала Clive Barker's Undying. Игру хвалили критики, но не стали покупать игроки. Она провалилась, и планы на продолжение пришлось заморозить.

Между тем волна японских хорроров спровоцировала американских и европейских разработчиков на новые творческие потуги. Но большая часть предпочла делать не ужасы, а страшные боевики - такие, как The Thing, Cold Fear и Clive Barker's Undying.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Ну а сами ужасы вылетели на пик популярности. Их режиссерские приемы начали использовать и в обычных играх. Многие помнят сгоревший приют Hie Shalebridge Cradle из третьего Thief и отель Ocean House из Vampire: The Masquerade.

Сложно определить, в какой именно момент все это стало рушиться. Может быть, первые признаки кризиса заметили на рубеже 1990-х и 2000-х в Capcom. Все-таки каждый новый Resident Evil почему-то продавался хуже, чем предыдущий. Если вторая часть набрала пять миллионов копий, то третья уже три с половиной, а последовавший Resident Evil Code Veronica только два с половиной.

А может быть, это случилось в 2003-м. в момент выхода Silent Hill 3. Команда Konami, которая сделала культовый Silent Hill 2, очень хотела превзойти собственные достижения. История игры возвращалась к корням, героиню срисовали с Софи Марсо. Продолжение выглядело лучше и игралось удобнее, чем вторая часть... Но критики все равно обругали ее - в частности, за неудачную камеру и неловкие драки.

Сложно определить момент, но мы можем очертить причины. Жанр стал терять игроков из-за того, что в первой половине 2000-х единственная по-настоящему популярна формула ужасов - та самая, которую нашли французы и японцы, стала быстро устаревать.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Начиная с Alone in the Dark все популярные ужасы старались выдерживать принцип «игрок должен чувствовать свою уязвимость», но делали это с помощью неудобной боевой системы и заторможенных персонажей. Герои как бы могли отбиться от монстров, но с трудом.

В 1990-х с этим можно было мириться. Игры были неторопливые, трехмерность непривычной. Однако с тех пор управление стало удобнее, боевые системы лучше, и принцип неловких героев вступил в конфликт с инстинктивным желанием игроков истребить все, что шевелится. Эволюция поставила разработчиков перед сложным выбором. Им нужно было или начать делать игры с нормальной боевой мой, и черт с ним, что хоррор превратиться в боевик... такие условия, в которых игрок не тел бы сражаться.

Студии боролись с этим разному. Например, в Konami с самого начала попытались пройти вторым путем. Silent Hill 4 (2004) пугал игрока бессмертными призраками, которых невозможно было забить? 8 результате |

четвертый номерной Silent Hill был оценен критиками хуже всех предыдущих.

Capcom выбрала другую дорогу, и их Resident Evil 4 (200S) неожиданно для поклонников оказался полноценным боевиком. Игра разошлась количеством пять миллионов экземпляров и вернула серию на пик популярности, а в битве жанра с управлением вдруг победило последнее.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Но в 2005-м хорроры все-таки крепко держали позиции. Например, на их баррикадах остались серии Fatal Frame и Forbidden Siren, мифология которых не позволяла им превратиться в боевик.

Эту линию обороны смело новое поколение консолей. С появлением PlayStation 3 и Xbox 360 бюджеты резко подросли, и требования к продажам тоже. В наши дни обычной игре, чтобы окупиться, нужно продаться количеством 400-500 тысяч копий. В условиях не самые популярные ужасы второго эшелона оказались просто неприбыльным делом.

Жанр мог бы выжить, если бы у европейских и американских разработчиков получилось создать свою формулу. Но у них хватало собственных проблем. Интересный Clive Barker's Undying провалился. Другие же - Suffering, The Thing, Cold Fear, System Shock 2 - либо были не слишком оригинальны, либо продались не настолько хорошо, чтобы можно было заговорить о продолжениях, подражателях и удачном рецепте для всех остальных.

Так хорроры подошли к точке вымирания. А финальный удар им нанес кризис кино-ужасов в Голливуде.

Может быть, вы обратили внимание, что большая часть важных игр, так или иначе, заимствовала идеи из фильмов? Но в определенный момент этот источник иссяк.

Тема, достойная отдельной статьи, между прочим. В 1990-х Голливуд делал деньги на молодежных хоррорах, пик, популярности которых пришелся на трилогию «Крик» и «Факультет» Роберта Родригеса. Позже эта волна выльется в игры ObsCure французской Hydravision (2004 и 2007 гг.). Затем студии увлеклись ремейками японских хорроров-кайданов, переделав «Проклятие», «Темные воды» и «Звонок». Это позволило Monolith запустить в 2005-м F.E.A.R. И на этом поток идей кончился.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


Во второй половине 2000-х. с фильмами «Пила» и «Хостел», началась эра «новых страшных», которые предпочитали показывать долгие пытки и расчлененку, а не пугать. А затем кинобизнес занялся «авторемейками», и в кинотеатры хлынула волна переснятых хорроров 1980-х: новая «Техасская резня бензопилой», очередной «Кошмар на улице Вязов», еще одна «Пятница, 13-е». Голливуд скатился в самоповторы и садизм. Для разработчиков игр, которые, как и создатели фильмов, постоянно находятся в поиске новых идей и двадцать лет тянули. Вот тут стоит, что фильмы тоже когда-то были молодым искусством, режиссеров не было и киноделы точно так же, как разработчики игр в наше время, искали собственный язык общения со зрителем. Почти сто лет назад советский режиссер Дзига Вертов даже ругался по этому поводу. Он называл голливудский киноязык «импотентным», а еще доказывал, что фильмы должны перестать копировать книги и театр.

То же самое сегодня можно сказать про игры, которым, кажется, пора бы завязать с бездумным копированием из фильмов.

В 2010 году маленькая инди-студия, едва-едва не разорившись в процессе, выпустила Amnesia: Dark Descent, который доказал, что жанр еще жив и на многое способен. Amnesia легко обошла все три проблемы - бюджет, «боевку» и кризис идей, мешавшие большим студиям. Игру сделали за копейки, в свободное время. Дилемму «бить или не бить» решили, запретив игроку обороняться вообще.

Наконец, некоторые образы и настроение позаимствовали не из фильмов, а из книг. Amnesia сделана из собственных оригинальных мыслей, отработанных еще на серии Penumbra, а еще из все того же Лавкрафтэ, которым вдохновлялись авторы Alone in the Dark. Рецепт почти по Дзиге Вертову.

История о том, как родились, выросли и умерли хорроры


В результате игра хорошо продалась, а сайт Metacritic, который выводит средний балл по всем рецензиям, утверждает, что это одна из лучших РС-игр 2010 года.

Сейчас очень сложно сказать, превратится ли это в тенденцию. Не очень понятно, смогут ли игры, подобные Amnesia, вытянуть жанр из небытия или так и останутся смелыми экспериментами. Но давным-давно, двадцать лет назад, вся адская свистопляска как раз началась с похожих экспериментов. Мы надеемся, что у страшных игр снова появился хороший шанс.
  • Phantom |
  • 19:04 |
  • 14 апреля |
  • Просмотров: 3088 |
Похожие материалы

  • Resident Evil 15 лет
  • Куда катятся хорроры и откуда они прекратились
  • Бензопила в Истории игр
  • Съемки нового Resident Evil Damnation
  • Обзор игры Resident Evil 5
  • Дорогие друзья!

    Уважаемые посетители, если вам понравился материал «История о том, как родились, выросли и умерли хорроры», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «История о том, как родились, выросли и умерли хорроры», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!

    Если вам понравилась статья «История о том, как родились, выросли и умерли хорроры», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.

    С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».

    Комментарии
    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



    Разделы сайта Fargus.su
    Реклама



    ТОП 10 новостей!
    КХЛ. "Спартак" - "Авангард". Смотреть онлайн трансляцию.
    Время начала трансляции 19 октября в 19.20

    КХЛ. "Локомотив" - "Нефтехимик". Смотреть онлайн трансляцию.
    Время начала трансляции 19 октября в 18.50

    Теннис. "ВТБ Кубок Кремля". Смотреть онлайн трансляцию.
    Время начала трансляции 19 октября в 17.00

    Опрос на Fargus.su
    Какую игру Вы ожидаете больше всего?
    Batman: Arkham City
    Battlefield 3
    Deus Ex: Human Revolution
    Gears of War 3
    Mass Effect 3
    Rage
    The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Ghost Recon: Future Soldier
    Uncharted 3: Drake’s Deception
    XCOM
    Октябрь 2017 (355)
    Сентябрь 2017 (719)
    Август 2017 (672)
    Июль 2017 (597)
    Июнь 2017 (426)
    Май 2017 (555)
    «    Октябрь 2017    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     1
    2345678
    9101112131415
    16171819202122
    23242526272829
    3031 
    Подписаться на RSS И оперативно получать новости!