DayZ. Превью игры
Все, кто хотя бы периодически играет в видеоигры, слышали о DayZ. Более того, многие в эту игру уже поиграли. Но когда-то она ещё не была самостоятельным проектом, а относилась к числу многочисленных модификаций для ArmA 2. И несмотря на то, что разрабатывался проект разработчиком-энтузиастом почти на коленке, именно эта модификация получила огромную популярность среди игроков. Ведь тогда DayZ была единственным зомби-апокалипсисом, в котором полностью исключалось любое проявление «суперменства» — жестокая и недружелюбная механика оригинальной ArmA 2 здесь сочетается с необходимостью постоянного выживания в дикой среде. А это означает, что игрокам нужно разыскивать еду и воду, следить за здоровьем своего персонажа и стараться избегать стычек с опасными зомби, ведь каждое столкновение с ними может оказаться смертельным.
Трейлер игры: видео-презентация Battlefield 3: Aftermath
Карта Talah Markets сосредоточена на симметрии и скилле.

Следующий пак контента для Battlefield 3, Aftermath, выходит в декабре, а так EA DICE начинают рекламировать новые карты. Одна из которых, Talah Market, выглядит очень интересно, видимо, вдохновленная классическим конкурентным шутером, Counter Strike.

Глядя на пустынную тематику карты, трудно не получить определенное ощущение и ассоциации с de_dust. Там есть ряд зон для убийств и палитра цветов прямиком из CS 1.6.

Aftermath (последствия) будет представлять новые 4 карты, а также ряд новой экипировки, и будет бесплатна для всех премиум абонентов.

Посмотрите видео о новом дополнении Battlefield 3: Aftermath.
Отзывов: 0
Трейлер игры: Скоро на этой неделе для PC, Mac, Android и iPad, Врата Балдура Baldur's Gate собирается сделать эпическое возвращение.

Baldur's Gate, одна из первых ранних игр Dungeons & Dragons от BioWare, стоит как классика ролевого PC жанра. В ней отличные персонажи, фантастическое захватывающее повествование, замечательная итерация классических правил игр Dungeons & Dragons, и невероятно эпичный стиль фэнтези. Теперь, с прошлой недели мы можем пережить все это вновь с Baldur's Gate Enhanced Edition.

Разработанная и переделанная Overhaul Games для многих замечательных платформ, включая iPad, что сделает путешествие гораздо круче - Врата Балдура: Enhanced Edition вышла на той неделе, 28-го ноября.

Посмотрите этот трейлер для Baldur's Gate: Enhanced Edition и зачените, как выглядят улучшенная графика и геймплей.
Отзывов: 0
Трейлер игры Crysis 3: действие в следующем Crysis начинается еще раз – и быстрее, чем когда-либо!

В общем, Crysis 2, сводится на нет консолями, это было немного больше, чем коридорный шутер без крыши. Это было конечно далеко от удивительно открытого характера Crysis, и отсутствие истинного открытых действий в мире было одной из основных претензий к игре. Crytek выслушал возмущения, впрочем, и провел замечательную работу, чтобы обойти ограничения консоли и открыть Crysis 3 до значительной степени.

Уровень, на котором мы играли на Е3, конечно, предложил нам ной вид и ощущение игры, и этот новый шестиминутный трейлер геймплея Crysis 3 продолжает заставлять нас потеть в нанокостюме.
Отзывов: 0
Трейлер
Зевс – король Богов, правитель Олимпа. Но будь осторожен. Каждый король имеет сильных врагов.
Мультиплеерная бета God of War: Ascension выйдет этой зимой. Только на PlayStation Plus.

Отзывов: 0
Трейлер игры: Dishonored gameplay video: the study of stealth
Настали подлые времена, благодаря последнему трейлеру о Dishonored. Уже Октябрь? Нет? Тогда я обратно в постельку.
Все кого я знаю, кто уже играл в демо версию Dishonored говорят, что это будет серьезный претендент на звание Лучшая игра 2012 года. И, честно говоря, трудно отрицать это мнение - игра действительно так хороша.

Вы сможете прочитать полной обзор на игру в скором времени, а пока поверьте мне на слово – эта игра будет рулить.

Мы уже видели изощренные убийства и умные способы смыться, но теперь пришло время сфокусироваться на главной системе Dishonored – стелс или скрытность, которая также богата, как можно было ожидать. Если вы не ждете октября, затаив дыхания, с вами определенно что-то не так.

Ассасины: в Dishonored идеальный убийца стремится использовать все умения и техники, чтобы не быть замеченным до последнего момента, но лучший убийца остается незамеченным всегда. С глаз долой - из сердца вон
Область видимости врагов это поле, в котором они видят объекты. Используя способность Темный взор, вы можете видеть эту область, подсвеченной желтым светом, чтобы не попасть в нее.

Используйте углы и предметы в качестве укрытий.

Вас могут услышать. Чем быстрее вы бегаете, тем выше уровень звука. Шум можно использовать для отвлечения врагов и нападения на них из укрытия.
Отзывов: 0
Видео и мнения о первом эпизоде игры в стиле комикс от Telltale.
Буду честным, мне порядком надоело думать о Walking Dead: The Game. Уже почти год все мы видим обзоры на новый проект Telltale Games, но на самом деле мы видели очень мало о сути игры – только интервью и самые яркие моменты из истории.

Что это значит для Walking Dead: The Game? Что ж, не так и много. Я играл в первый эпизод и как фанату серии, мне приятно сказать, что игра хороша. Почему? Ну…


Выше видео о первых четырех минутах The Walking Dead. Если вы не хотите смотреть из-за шанса споилера, то просто знайте, что мы начинаем за главного героя Ли Эверетта, что облегчает нам задачу вживания в роль. Как только вы привыкнете, все вокруг будет уничтожено безвозвратно.

Первый эпизод займет два часа игрового времени на первое прохождение и, вы будете сталкиваться с массой моментов, где игра чуть замедляется – диалоги с персонажами, через которые мы узнаем о характере героя, затем действие вновь устремляется вперед. Если вы не читали комикс The Walking Dead, вот как создатель Роберт Киркман обыграл его. Чувствуется как книга.


УГРОЗА

Одна из самых больших жалоб о Парке Юрского периода это то, что действие не ощущается хорошо. На протяжении 4 лет, аудитория знала динозавров как умных убийц, и вдруг люди получают большие объемы времени на то, что должно выполняться за доли секунд.
The Walking Dead не сталкивается с такой проблемой – до сих пор. На видео выше показано, как быстро зомби может напасть на Ли, и кажется отрезок времени вполне рассчитан верно. Ковыляющая орда идет за вами, и как только они вас настигают, красные углы экрана показывают вам, на сколько близка ваша гибель.


Жестокость
Исторически сложилось, что игры от Telltale не получали М рейтинг (игра для взрослых) и многие интересовались, как они справятся с убийство нежити. Но нет никаких причин для беспокойства. Видео с нянечкой выше является самым наглядным эпизодом убийства. И еще одно убийство, опять же не самое эпичное. Кажеться, что Telltale снизили градус кровищи и насилия.
Извините, офицер

ВЫБОР
Тем не менее, самая крутая вещь игры The Walking Dead является выбор в ней. На протяжении геймплея вам ставятся решения, которые могут изменить ход игры. Иногда это мелочи, выбор ответа на вопрос, что создаст о вас мнение у другого персонажа, но есть и массивные решения, например, спасение одного человека за счет другого. Выбор и исход действительно круты, поэтому сразу после прохождения первого эпизода мне хотелось пройти The Walking Dead еще раз, чтобы сделать другие решения.
Плюс в игре есть много слотов для сохранения, поэтому вы можете пройтись по разному части игры на протяжении игры.

ЧТО ВСЕ ЭТО ЗНАЧИТ?
Это значит, что мне не терпится заполучить новую The Walking Dead: The Game первый эпизод и посмотреть на влияние на игру моих решений. Кроме желания пройти игру заново, вы к ее концу можете остыть. Так эпизод Back to the Future мне понравился, но к концу игры сюжет не смог меня удержать.
Отзывов: 0
Сочетание быстрых сражений и стрельбы от первого лица, а также системы подбора вещей как в Diablo и высокий уровень глубокой настройки персонажа, Borderlands от Gearbox оказалась удивительно модернизированной игрой поднявшей на новый уровень стреляй-во-все-что-движется беспредел Doom, и стала одной из самых примечательных игр 2009 года. Borderlands стала еще лучше благодаря загружаемому контенту, повернувшему серьезную историю в сторону сатиры и в разы увеличившему присущую игре нелепость.

Borderlands 2, кажется, расширит ту же формулу оригинальной игры в нужных местах, добавляя еще больше всего: оружия, врагов, элементов окружающей среды, транспортных средств и персонажей. К этому моменту Gearbox обсуждали только двойное владение оружием класса Gunzerker, но в трейлере ниже показано гораздо больше.
Особенно интересен полностью переделанный класс Сирена в Commando, и ниндзя-подобные Убийцы.
Отличный трейлер
http://www.youtube.com/watch?v=ccg8QM773M8

Теперь зацените стебный коротко метражный ролик, где показаны приколы игры. У оружия вместо обоймы приделан автомобильный диск, на одной пушке вместо прицела использована пивная бутылка, а на другой – фонарик. Круто!

http://www.youtube.com/watch?v=lxeiqRI6rik

Если вы хотите более подробной информации о классах Siren, Commando и Assassin, то проверьте нашу статью, которая будет содержать больше инфы о классах и о том, чего вообще ожидать о новой Borderlands 2. (будет готова статья к выходным).
Отзывов: 0
Видео трейлер
Продолжение фэнтези/ролевой RTS King Arthur II предлагает вам окунуться еще в более темный мир войны. Более не доблестный правитель, King Arthur теперь Покалеченный Король, пытающийся спасти империю, не поддающуюся восстановлению. Эпичные, масштабные сражения огромных армий, направленных на уничтожение врага. Напряженные схватки с боссами, никогда еще игроку не приходилось напрягаться так сильно ради победы на д уникальным монстром. King Arthur II имеет широкий спектр новых способов управления камерой, переделанные анимация и обширная обучающая программа погрузят вас в мир средневековья.
Отзывов: 0
Название: L.A. Noire
Жанр: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Разработчик: Team Bondi
Дата выхода: май 2011
Платформа: Xbox 360, PS3
Отзывов: 0
Название: Battlefield Play4Free
Жанр: Action / Online shooter
Разработчик: Digital Illusions CE
Дата выхода: лето 2011
Платформа: PC
Отзывов: 0
Добро пожаловать в раздел “Special”

В разделе Special, вы найдете те материалы, которые по разным причинам не попали не в один из других разделов нашего сайта. Здесь и уникальные обзоры игр, и сравнительные обзоры, которые помогут вам сориентироваться в выборе одной из двух похожих игр, и юбилейные обзоры, в целом это special раздел, здесь есть то, чего нет ни у кого!

"Зов Денег" История Infinity Ward в лицах и проектах часть 1

В XIX веке французский драматург Жорж Польти проанализировал все мало-мальски известные пьесы от античности до своей современности и пришел к выводу о том, что каждая из них укладывается в один из тридцати шести элементарных сюжетов. И если просто посмотреть на послужные списки сотрудников Infinity Ward, становится ясно: этот сюжет - про деньги, причем очень большие.

Будущий основатель Infinity Ward Грант Кольер сделал первые шаги в индустрии в Atari Corparation, где два года тестировал различные в релизы для весьма экзотической для наших широт игровой приставки Atari Jaguar. За это время он здорово поднаторел в области тестирования, а заодно сдружился со своим начальником Винсом Зампеллой, продуцировавшим внешние разработки для "Ягуара". Однако в 1996 эта платформа настолько разочаровала своих создателей, что компании Atari пришлось искать себе покупателя, а ее сотрудникам местечко понадежнее. Винс сделал ставку на Panasonic interactive Media (которой, увы, тоже недолго оставалось) и утащил с собой Граната. Там, работая в должности старшего продюсера издательского подразделения Ripcord Games, Зампелла обучал Кольера премудростям своей профессии, и эта наука пошла впрок: бывший тестер спродюсировал культовую стрелялку Postal и не менее культовую стратегию Enemy Infestation, Следующие два года Кольер занимался сериалом Spec Ops - и это был, пожалуй, важнейший для него опыт, ведь именно тогда ему довелось общаться с настоящими рейнджерами, принимавшими участие в реальных боевых операциях.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Вскоре Зампелла ушел в SegaSoft, а через два года, в 1999-м, принял предложение возглавить Trainwreck Studios, подразделение компании 2015, Inc., которая к тому времени прославилась как разработчик аддона SiN: Wages of Sin. Новая студия, частично сформированная из сотрудников 2015, должна была заниматься бюджетными шутера-ми, и первым проектом в обновленном портфолио Винса стал футуристический мультиплеерный бескровный FPS под названием Laser Arena, под который специально лицензировали значительно подешевевший к тому времени Quake еnginе. Искусственным интеллектом занимался уже знакомый с движком Роберт Филд, широко известный в узких кругах автор «Фрогбота » (один из самых мощных заменителей живых игроков для мультиплеера в первом Quake), впоследствии он программировал AI для всех игр Infinty Ward. Созданием арен заведовал будущий начальник отдела геймдизайна IW Зид Рик.

Игра, вышедшая в сентябре 2000-го, получилась простой и незатейливой, но очень симпатичной - этакий симулятор «квазара » для тех, кому лень вставать из-за компьютера и трясти жирком в настоящей битве на световых ружьях. Отсутствие крови и трупов открыло путь к рейтингу Т (Тееp) и повышенной окупаемости Laser Arena. Первый бюджетный блин у студии получился вполне удачным.

Вместе мы сила

Аддон к Call of Duty был анонсирован через полгода после ее выхода, и попал в продажу через год, в сентябре 2004-го. Разрабатывала его студия Gray Matter, и лично я считаю, что Call of Duty: United Offensive (в наших краях проходит под названием «Call of Duty: Второй Фронт») - это идеальное дополнение. Оно играется в точности, как оригинал и даже примерно столько же по времени, но при этом больше половины получаемых впечатлений абсолютно уникальны. Чего стоят только первый уровень с обороной пролеска, шикарнейший эпизод про стрелка «летающей крепости» или штурм сицилийского побережья (более красивой картинки на тот момент просто не было)! А еще почти все солдаты в советской кампании носят фамилии известных партийных функционеров того времени: Zhukov, Voroshilov, Mikoyan, Vyshinski, Molotov и примкнувший к ним Shepilov.

Параллельно в Trainwreck Studios разрабатывался другой шутер, куда более «серьезный»: CIA Operative: Solo Missions. Для работы над ним Винс Зампелла пригласил старого коллегу и ученика Гранта Кольера, который и занялся продюсированием второго проекта. Студия была маленькая, и из сорока четырех разработчиков более половины работали одновременно над обоими проектами, а прочие просто не стеснялись помогать друг другу. К сожалению, опыт работы Кольера над военными шутерами на этом этапе не пригодился: в Solo Misses было всего три вида оружия, шесть уровней и угловато-нагловатые противники, зато арт-дизайн включал в себя разнообразные внутренние убранства и березки где-то на просторах России. В наших краях CIA Operative: Solo Missions известна особо извращенным скрещиванием кириллицы с латиницей, в результате которого на одном из плакатов красуется фраза «МФСКБА KA3NH0: Цубстбуя сщстjiиббiм?», причем само казино называлось «СКОЛЬЗКИЙ НИППЕЛЬ. а на игральных автоматах красовался портрет Ельцина с подписью «Безумный ректор». А вы говорите, мол, клюква в Call of Duty... вот они где зарыты, корни этой развесистой ягоды!

Медаль за жадность

Вполне возможно, что Зампелла с Кольером так бы и увязли в бездне бюджетных шутеров, если бы не одна случайность. Дело в том, что еще в 2000-м Electronic Arts решилась на вторую попытку перенести серию шутеров Medal of Honor, вот уже полтора года ошарашивающую владельцев PS one и GBA, на персональные компьютеры. Однако достойных разработчиков FPS среди имеющихся у нее студий не нашлось. Продюсер серии Питер Хиршманн, посмотрев на великолепные картинки из Rеturn to Castle Wоlfеnstеin, отправился в офис id Software с предложением создать аналогичную игру, только с повышенной долей реализма. Те ответили, что у студии полно других забот (плюс контракт с Activision, которая уже в те годы была основным конкурентом ЕА), но посоветовали обратить внимание на небольшую компанию из Оклахомы. В ней, сообщили Питеру, работают чудесные программисты, сумевшие из движка пятилетней давности выжать вполне человеческую картинку - и это, кстати, является чистой правдой: глядя на скриншоты Laser Arena, очень сложно поверить, что это Quake engine 1996-го года выпуска.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Воспользовавшись советом профессионалов, в самом начале 2001-го представители ЕА во главе с Хиршманном нанесли визит президенту 2015 Тому Кудирке. Тот пребывал в унынии: крупные заказы никто размещать не торопился, а доход от бюджетных поделок был недостаточен для расширения студии. Предложение от «Электроников» Кудирка встретил с огромным энтузиазмом, хотя его несколько смутили требования издателя по срокам. Зампелла, в свою очередь, был уверен в том, что это, несмотря на возможные трудности, самый подходящий трамплин в большую индустрию игр, рост которой был рекордным для того времени. Руководители ударили по рукам, и работа закипела: первые скриншоты Medal of Honor: Allied Assault были опубликованы в марте того же года.

А что же Грант Кольер? После релиза CIA Operative: 5о1о Missions в мае 2001-го он понял, что остался не при делах - разработка Medal of Honor уже была в самом разгаре, но ему и десятку его сотрудников мест на новом суперпроекте не нашлось. Согласно базе данных по торговым маркам США, 24 августа 2001 года он зарегистрировал компанию Infinity Ward, после чего на полгода скрылся с радаров игровых изданий.

В тоже время Зампелла начал осознавать, сколь огромна цена, которую ему предстоит заплатить за «трамплин в индустрию". Со стороны казалось, что у него есть все, о чем можно мечтать: должность директора по разработке ААА-проекта, созданная знаменитым Стивеном Спилбергом медиа-вселенная, новейшая модификация движка id Tech 3, миллионный бюджет и талантливые сотрудники. У него был доступ к любым историческим материалам, его команду консультировал ветеран Вьетнама и капитан морских пехотинцев Дейл Дай (он же был консультантом Спилберга на «Спасении рядового Рай-на»), а композитором на проекте трудился будущий оскароносец Майкл Джаккино (который, впрочем, уже писал музыку для РS one-версий Medal of Honor). Однако обратная сторона этой медали была не менее заметной: издатель требовал выпустить игру к Рождеству, поэтому почти целый год прошел для 2015, Inc. в тяжелой борьбе с авралами и ночевками в офисе, но, несмотря на всю проявленную отвагу, дату релиза пришлось перенести. Зампелле для окончательной победы не хватило лишь месяца: 19 декабря игра была окончательно готова, мастер-диск отправлен в печать, а демо-версия выложена в Интернет.

К вопросу об издателях и разработчиках

Весной 1979-го четверо сотрудников компании Atari обнаружили, что созданные ими игры принесли компании в 1978 году $60 000.000, а их зарплаты за тот же год составили по 30 ООО долларов на каждого. Они встали и пошли к президенту Atari за разъяснениями, мол, где их премиальные. «Он посмотрел нам в глаза, - вспоминал позже один из них, - и сказал: вы, ребята, не более востребованы для производства этого продукта, чем сборщики картриджей на конвейерах». Разработчики молча покинули кабинет, написали заявления по собственному желанию и уже через неделю нашли себе нового инвестора. Так была создана компания Activision.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Результат, безусловно, того стоил. Medal of Honor: Allied Assault получила среднюю оценку 9/10, кучу наград и, благодаря отсутствию крови, рейтинг Тееp (что в пересчете на количество проданных коробок - гораздо больше, чем без него). Высококачественный шутер с великолепной графикой, нетривиальными заданиями и наилучшим звуковым оформлением заметно поднял планку для всех FP5 начала 2000-х.

Но сами разработчики к тому моменту уже поняли, что золотой век ЕА, начавшийся в середине восьмидесятых под руководством Трипа Хокинса и менеджеров-геймеров, давно прошел, а во главе уважаемого издательства стоят бывшие сотрудники отдела продаж и маркетологи, которым нет истинного интереса до тех, кто служит настоящим источником прибыли. В обмен на бессонные ночи и рабский труд последних месяцев они не получили ничего. Независимая студия и нормальный контракт, описывающий все права и обязанности, - вот что было нужно создателям суперхита с самого начала.

Винс 3ампелла связался со старым другом Кольером, и уже в январе 2002-го, еще до того как коробки с Medal of Honor: Allied Assault захватили полки магазинов, двадцать два бывших сотрудника 2015, Inc оказались зачислены в штат Infinity Ward. В большинстве своем это были ключевые разработчики: арт-директор Брэдлен, ведущий аниматор Майкл Бун, глава программистов Джейсон Уэст, геймдизайнеры в полном составе, и так далее. Том Кудирка даже не пытался их остановить - он прекрасно видел, в каких условиях проходила работа на ЕА.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Но перед тем как я перейду к рассказу о новой яркой жизни создателей Call of Duty, замолвлю пару слов за тех, кто остался в 2015, Inc, несмотря на все сложности. Среди них был, например, Бенсон Рассел, автор знаменитого уровня про высадку в Нормандию - сегодня он более известен как дизайнер трилогии Uncharted. А его коллега Джерри Ки-хан после выхода Medal of Ноnor отработал годик ведущим левел-дизайнером в Ritual Entertainmentfla подал заявку в id Software - и в результате работает там дизайнером по сию пору. Или вот юный гений Джон Олик: как и Рассел, он впоследствии перешел в Naughty Dog, а затем встретился и с Киханом в id Software, где работал вместе с Джоном Кармаком над базовой концепцией игрового движка id Tech 6 (первая игра на нем выйдет лишь для следующего поколения приставок). Так что гении и их таланты всегда находят себе применение вне зависимости от прописки.

Долг платежом красен

После переезда в солнечную Калифорнию, выпив шампанского за освобождение от ига ЕА (и, так уж и быть, за выход Medal of Honor), Кольер и 3ампелла призадумались над дальнейшими действиями. Самый очевидный вариант - идти договариваться с Activision, которая будет только рада заключить контракт с опытным разработчиком, только-только сбежавшим из самых лап ЕА. С другой стороны, в последнее время как-то слишком много студий продалось этому издательству: в 2000-м оно купило Gray Matter Interactive (создатели Cyberia, Redneck Rampage и Kingpin), а в следующем году приобрело Treyarch I nventions (Die bу the Sword). Кольеру совершенно не хотелось «работать на дядю", равно как и 3ампелле подвергать себя и свою команду риску договориться до очередных авралов и угрозы невыплаты бонусов. Однако в итоге все-таки договорились именно с империей Бобби Котика: в мае 2002 года Activision выкупила 30% акций Infinity Ward за полтора миллиона долларов. С такими подъемными вполне можно делать революции.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Правда, в отличие от других «независимых разработчиков», Infinity Ward не стала делать громких заявлений и обещать перевернуть мир. Фактически, до января 200З-го никакая информация об ее проектах не поступала, а официальный анонс от Activision состоялся вообще в апреле. Причем говорилось не об игре Call of Duty от Infinity Ward, а о целом бренде - через неделю после этого пресс-релиза по редакциям разошелся второй, в котором студия Spark Unlimited (кстати, тоже бывшие разработчики Medal of Ноnor, только для PS one) назначалась создателем консольной версии Call of Duty: Finest Hour.

Тем не менее, основная ставка делалась на Infinity Ward. На этот раз у Зампеллы помимо возможностей было еще и время. Он собирался совершить практически невозможное - разработать такую игру, которая превзойдет Medal of Honor: Allied Assault, которая, на минуточку, не покидала список бестселлеров с января по март включительно. И у него действительно это получилось: те полтора года, что IW потратила на Call of Duty, определенно стоили каждого дня.

Для начала Винс и Кольер переманили из 2015, Inc. всех, кто еще хотел переманиться, и наняли несколько дополнительных сотрудников (а Майкла Джаккино опять подписали на саундтрек). Программисты, возглавляемые Джейсоном Уэстом, перепахали id Tech З (это была последняя на тот момент версия, изначально модифицированная для Return to Castle Wolfenstein) до такой степени, что он научился поддерживать самое современное «железо» и воспроизводить в реальном времени сцены с 200000 полигонов - что для движка 1999-го года выпуска более чем прилично. Также программисты создали мощную систему скелетной анимации: солдаты умели более или менее реалистично пинаться, бить прикладом, перепрыгивать через забор и окна, прицеливаться из положения, лежа и так далее. Выбору нужного действия способствовал не менее мощный AI: несмотря на то, что основные хитрости и приемчики пере кочевали из Medal of Honor, была и пара новых моментов, например, противник умел убегать от гранат, а напарники - открывать подавляющий огонь, чтобы главный герой мог подобраться поближе к врагу.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


За сюжетом решили далеко не ходить - благо Голливуд под боком. Для работы над игрой Зампелла пригласил Майкла Шиффера, заслуженного сценариста милитари-боевиков (•Миротворец» с Джорджем Клуни, «Алая волна» с Дензелом Вашингтоном). Сами геймдизайнеры во главе с Зиком Ридом тоже провели немало времени в фильмотеках, изучая продукцию фабрики грез: в сценках и архитектуре зданий Call of Duty можно обнаружить много различных отсылок к кино и телепродукции того времени. Например, кампания в Сталинграде в точности копирует один из эпизодов фильма «Враг у ворот», а взятие поместья Брекур подозрительно напоминает аналогичный момент из спилберговского телесериала «Братья по оружию». О Голливуде также напоминает тот факт? что в оригинальной озвучке принимал участие небезызвестный Джейсон Стэтхем. Отечественного игрока - и меня в том числе - приятно поразил и даже немного насторожил правдивый подход к советскому вкладу в Победу, несмотря на тонны, унаследованной из Врага у ворот» клюквы. И если бы по окончании финальной сцены игры, в которой протагонист сержант Алексей Воронин устанавливает над рейхстагом штурмовой флаг 150-й дивизии (правда, почему-то перевернутый), заиграла Священная война» уверен, я бы встал с кресла, руки по швам и, вдохнув поглубже... Короче, этот момент в эмоциональном плане превосходит «Спасение рядового Райана» на два порядка.

Да и сам процесс в буквальном смысле увлекает: игрока ведут за руку настолько ненавязчиво, но в то же время настойчиво, что он даже не успевает заскучать и отправиться, например, на разведку местности. Уровни строятся таким образом, что там, где игрок может выбрать точку обстрела или обходной путь, пространства много; там, где подразумевается лишь одно направление, - все вокруг утыкано чем-нибудь якобы непроходимым. Хотя пару раз мне удавалось выпрыгнуть из какого-нибудь полуразрушенного дома за неучтенный забор и доблестно застрять в текстурах. Но самое приятное в Call of Duty - вообще всей - это поддержка коллектива. Практически всегда у протагониста есть один или несколько напарников, которые отвлекут огонь на себя, пока ты перезаряжаешься. А если они погибли - да, в первых частях такое было возможно - на их место прибегает свежее пушечное мясо. На фоне этого многочисленные цитаты про войну, патриотизм, жизнь и смерть, демонстрирующиеся после смерти, смотрятся очень... к месту. Это небольшая, но креативная находка настолько хорошо вписалась в сериал, что осталась эксклюзивной для всех игр от Infinity Ward.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Сценки дизайнились с любовью к детализации, примерно так же, как и в Medal of Honor - это ощущалось настолько живо, что COD местами даже казалась клоном МоН. Более продвинутым технически, даже более увлекательным - но все же клоном. Например, из МоН: АА перекочевала система «противники будут респауниться до тех пор, пока не сработает триггер». С одной стороны - тактическая головоломка, а с другой - неимоверные муки по поиску нужного действия в тех редких случаях, когда задача ясна не до конца. Но вообще система заданий была прозрачна донельзя, спасибо волшебной клавише Таb (вот, кстати, за что не люблю продукцию Treyarch: в их версиях Call of Duty, чтобы посмотреть задания, нужно Escape нажимать!). Игра занимает часов шесть-семь и определенно заслуживает неоднократного прохождения собственно, перед написанием этого материала я не поленился добраться до финальных титров всех игр серии от Infinity Ward, и получил от этого не меньше удовольствия, чем в первый раз.

Еще такой момент. В ту эпоху пышным цветом распускались многочисленные кибер спортивные игрища, а наш трехмерный теле спонсор Samsung даже организовал прогремевшие по всему миру World Cyber Games. Ориентация на мультиплеер была уже не просто модной: выпустить проект без поддержки сетевой игры - это как сегодня продавать ААА-тайтл без привязки к Steam; ненужный риск потерять большой кусок аудитории. Поэтому Call of Duty изначально ориентировалась на то, что выделенные сервера не будут пустовать, и помимо прочего изобрела главное мультиплеерное откровение 2000-х: Killcam. Я не знаю ни одного геймера, который бы не выдохнул от удивления, впервые увидев собственную смерть из глаз врага. Это был небольшой, но очень точный всплеск креатива, который впоследствии опутал весь сериал своими благословленными щупальцами.

Попав на полки магазинов 29 октября 2003-го, Call of Duty сразу же завладела любовью критиков и покупателей, проголосовавших за сериал зеленым рублем. А уже на следующий день Activision выпустила пресс-релиз, суть которого сводится к тому, что издательство воспользовалось оговоренным ранее правом выкупить оставшиеся 70% акций Infinity Ward; Грант Кольер (генеральный директор), Винс 3ампелла (директор по развитию) и Джейсон Уэст (директор по технологиям) сохраняют свои должности в компании. Вышеуказанные персоны никак не прокомментировали факт продажи студии.

Зов консолей

Вот вроде бы всем была хороша Call of Duty - 92% на «Метакритике» , как ни крути - но был у нее один минус, самый такой мощный и бросающийся в глаза: слишком уж игра похожа на толпы шуте-ров того времени, и в первую очередь на Medal of Ноnor. Этот минус стал первым и самым главным, который Винсу 3ампелле пришлось побороть при работе над сиквелом (а он, понятное дело, не заставил себя ждать).

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Жанр определенно застоялся, ему нужна была встряска. К тому же сверху поступила разнарядка: игра станет лонч-тайтлом для Xbox 360, так что планку качества придется удержать как минимум для прохождения QA-заслона у Мiсrosоft. Увы, помимо прочего это означало и казуализацию аудитории, которую начали «разогревать» за полгода до выхода игры, с апреля 2005-го. Так, например, из Call of Duty 2 исчезли аптечки в пользу регенерации, а место сохраненок заняли чекпойнты. Не могу не отметить, что в отличие от последовавших за ней MW/MW2, триггеры в COD2 работали как часы, а не по принципу «прошел полуметром левее - не получишь автосейв». А еще был индикатор гранат и возможность отбросить назад горящий подарочек это супергеройство, конечно, вызвало массу вопросов у ветеранов (как военных, так и компьютерных баталий), но ответ на это был и будет всегда одинаков: эволюция не любит неудачников. Жанр шутеров с выходом Call of Duty 2 изменился бесповоротно.

Сценарий доверили все тому же Майклу Шифферу, а саундтреком занялся Грэми Ревелл, почитаемый за дорожки к фильмам Sin City и Chronicles of Riddick. Отделы программистов, художников, аниматоров расширились вдвое, причем программисты разбились на разные подотделы: одни занимались улучшением графического движка (от id Tech 3 в нем оставались одни ошметки, теперь он назывался IW Engine 2), другие искусственным интеллектом, третьи анимацией и так далее. Поскольку Call of Duty 2 готовилась для Х360, она активно использовала возможности DirectX 9, в результате чего пользователи РС еще какое-то время не могли нормально играть из-за отсутствия на рынке достойных видеокарт, способных быстро отрендерить все чудеса нового движка. Даже недавно, когда я проходил игру на старой «рабочей лошадке» (Соrе 2 Duo, 2 GB RAM, GTX 8600), я изредка наблюдал некоторые тормоза, а ведь это чуть ли не топовая конфигурация 2006 года! За-то, добавлю не без ехидства, дымовые эффекты из Call of Duty 2 без особых изменений дожили до MW2.

Левел-дизайнерам оплатили командировку в Европу, чтобы они поднабрались впечатлений с мест событий, о которых им предстояло рассказать. После поездки они снесли со своих компьютеров все предыдущие наработки по уровням во Франции, сделанные по картинкам и кинофильмам, - натура оказалась куда интереснее и совсем не такой, какую они ожидали увидеть.

В копилку повышения качества добавили систему оповещений. Напарники могут крикнуть, где именно окопался враг (На балконе! За машиной!»), причем не по заранее заложенному скрипту, а вполне себе динамически. Что-то подобное было в Medal of Honor: Pacific Assault, но не такое крутое. Озвучивали боевых товарищей актеры из сериала Братья по оружию», а реплик они наговорили аж 20 000 на все случаи нелегкой фронтовой жизни.

"Зов Денег" История Infinity Ward  в лицах и проектах часть 1


Еще были попытки придать некую видимость свободного перемещения: триггеры триггерами, но при наличии нескольких задач стало возможным выбирать очередность их выполнения. Не было такого, что есть лишь один безопасный путь - все пути опасны, вопрос только в том, какой из них выбрать (и еще раз пну COD: Black Ops за кровожадную линейность). Были, впрочем, и лазейки - в городских боях врага можно обойти с фланга и хладнокровно расстрелять с тыла. Но это в действительности редкость, на открытой местности такие лазейки если и есть, то найти их нелегко. При этом дико раздражали нацисты, которые тоже способны подкрасться сзади к уютной нычке и отработать протагониста прикладом по затылку.

В общем, удвоив усилия, Infinity Ward получила результат, превосходящий все ожидания. Вышедшая через два года после оригинала, 25 октября 2005-го, Call of Duty 2 для РС получила в среднем чуть более низкие оценки, чем оригинал, зато версия для Xbox 360 сделала два с половиной миллиона продаж, что составило 77% от общего количества покупателей приставки. Это был самый успешный лонч-тайтл для консоли нового поколения. Персональщикам, правда, поначалу выдали неработающий мультиплеер, но впоследствии довольно быстро все починили - как я отмечал в обзоре Black Ops, серверы COD 2 и сегодня все еще популярны.

Что произошло затем? Как делали Call of Duty 4: Modern Warfare? Об этом читайте в следующем месяце.
  • Phantom |
  • 16:03 |
  • 7 марта |
  • Просмотров: 4340 |
Похожие материалы

  • Выяснение отношений
  • Call Of Duty: Modern Warfare 3
  • CALL OF DUTY: Выстрел дуплетом
  • История Medal of Honor
  • Видео превью к игре Call of Duty: Black Ops
  • Дорогие друзья!

    Уважаемые посетители, если вам понравился материал «"Зов Денег" История Infinity Ward в лицах и проектах часть 1», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «"Зов Денег" История Infinity Ward в лицах и проектах часть 1», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!

    Если вам понравилась статья «"Зов Денег" История Infinity Ward в лицах и проектах часть 1», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.

    С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».

    Комментарии
    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



    Разделы сайта Fargus.su
    Реклама



    ТОП 10 новостей!
    Смотреть онлайн. Бейсбол. Мировая серия NCAA. Финал. Матч 1
    Время начала трансляции 27 июня в 02.00

    Опрос на Fargus.su
    Какую игру Вы ожидаете больше всего?
    Batman: Arkham City
    Battlefield 3
    Deus Ex: Human Revolution
    Gears of War 3
    Mass Effect 3
    Rage
    The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Ghost Recon: Future Soldier
    Uncharted 3: Drake’s Deception
    XCOM
    Июнь 2017 (389)
    Май 2017 (555)
    Апрель 2017 (631)
    Март 2017 (706)
    Февраль 2017 (718)
    Январь 2017 (663)
    «    Июнь 2017    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     1234
    567891011
    12131415161718
    19202122232425
    2627282930 
    Подписаться на RSS И оперативно получать новости!