DayZ. Превью игры
Все, кто хотя бы периодически играет в видеоигры, слышали о DayZ. Более того, многие в эту игру уже поиграли. Но когда-то она ещё не была самостоятельным проектом, а относилась к числу многочисленных модификаций для ArmA 2. И несмотря на то, что разрабатывался проект разработчиком-энтузиастом почти на коленке, именно эта модификация получила огромную популярность среди игроков. Ведь тогда DayZ была единственным зомби-апокалипсисом, в котором полностью исключалось любое проявление «суперменства» — жестокая и недружелюбная механика оригинальной ArmA 2 здесь сочетается с необходимостью постоянного выживания в дикой среде. А это означает, что игрокам нужно разыскивать еду и воду, следить за здоровьем своего персонажа и стараться избегать стычек с опасными зомби, ведь каждое столкновение с ними может оказаться смертельным.
Трейлер игры: видео-презентация Battlefield 3: Aftermath
Карта Talah Markets сосредоточена на симметрии и скилле.

Следующий пак контента для Battlefield 3, Aftermath, выходит в декабре, а так EA DICE начинают рекламировать новые карты. Одна из которых, Talah Market, выглядит очень интересно, видимо, вдохновленная классическим конкурентным шутером, Counter Strike.

Глядя на пустынную тематику карты, трудно не получить определенное ощущение и ассоциации с de_dust. Там есть ряд зон для убийств и палитра цветов прямиком из CS 1.6.

Aftermath (последствия) будет представлять новые 4 карты, а также ряд новой экипировки, и будет бесплатна для всех премиум абонентов.

Посмотрите видео о новом дополнении Battlefield 3: Aftermath.
Отзывов: 0
Трейлер игры: Скоро на этой неделе для PC, Mac, Android и iPad, Врата Балдура Baldur's Gate собирается сделать эпическое возвращение.

Baldur's Gate, одна из первых ранних игр Dungeons & Dragons от BioWare, стоит как классика ролевого PC жанра. В ней отличные персонажи, фантастическое захватывающее повествование, замечательная итерация классических правил игр Dungeons & Dragons, и невероятно эпичный стиль фэнтези. Теперь, с прошлой недели мы можем пережить все это вновь с Baldur's Gate Enhanced Edition.

Разработанная и переделанная Overhaul Games для многих замечательных платформ, включая iPad, что сделает путешествие гораздо круче - Врата Балдура: Enhanced Edition вышла на той неделе, 28-го ноября.

Посмотрите этот трейлер для Baldur's Gate: Enhanced Edition и зачените, как выглядят улучшенная графика и геймплей.
Отзывов: 0
Трейлер игры Crysis 3: действие в следующем Crysis начинается еще раз – и быстрее, чем когда-либо!

В общем, Crysis 2, сводится на нет консолями, это было немного больше, чем коридорный шутер без крыши. Это было конечно далеко от удивительно открытого характера Crysis, и отсутствие истинного открытых действий в мире было одной из основных претензий к игре. Crytek выслушал возмущения, впрочем, и провел замечательную работу, чтобы обойти ограничения консоли и открыть Crysis 3 до значительной степени.

Уровень, на котором мы играли на Е3, конечно, предложил нам ной вид и ощущение игры, и этот новый шестиминутный трейлер геймплея Crysis 3 продолжает заставлять нас потеть в нанокостюме.
Отзывов: 0
Трейлер
Зевс – король Богов, правитель Олимпа. Но будь осторожен. Каждый король имеет сильных врагов.
Мультиплеерная бета God of War: Ascension выйдет этой зимой. Только на PlayStation Plus.

Отзывов: 0
Трейлер игры: Dishonored gameplay video: the study of stealth
Настали подлые времена, благодаря последнему трейлеру о Dishonored. Уже Октябрь? Нет? Тогда я обратно в постельку.
Все кого я знаю, кто уже играл в демо версию Dishonored говорят, что это будет серьезный претендент на звание Лучшая игра 2012 года. И, честно говоря, трудно отрицать это мнение - игра действительно так хороша.

Вы сможете прочитать полной обзор на игру в скором времени, а пока поверьте мне на слово – эта игра будет рулить.

Мы уже видели изощренные убийства и умные способы смыться, но теперь пришло время сфокусироваться на главной системе Dishonored – стелс или скрытность, которая также богата, как можно было ожидать. Если вы не ждете октября, затаив дыхания, с вами определенно что-то не так.

Ассасины: в Dishonored идеальный убийца стремится использовать все умения и техники, чтобы не быть замеченным до последнего момента, но лучший убийца остается незамеченным всегда. С глаз долой - из сердца вон
Область видимости врагов это поле, в котором они видят объекты. Используя способность Темный взор, вы можете видеть эту область, подсвеченной желтым светом, чтобы не попасть в нее.

Используйте углы и предметы в качестве укрытий.

Вас могут услышать. Чем быстрее вы бегаете, тем выше уровень звука. Шум можно использовать для отвлечения врагов и нападения на них из укрытия.
Отзывов: 0
Видео и мнения о первом эпизоде игры в стиле комикс от Telltale.
Буду честным, мне порядком надоело думать о Walking Dead: The Game. Уже почти год все мы видим обзоры на новый проект Telltale Games, но на самом деле мы видели очень мало о сути игры – только интервью и самые яркие моменты из истории.

Что это значит для Walking Dead: The Game? Что ж, не так и много. Я играл в первый эпизод и как фанату серии, мне приятно сказать, что игра хороша. Почему? Ну…


Выше видео о первых четырех минутах The Walking Dead. Если вы не хотите смотреть из-за шанса споилера, то просто знайте, что мы начинаем за главного героя Ли Эверетта, что облегчает нам задачу вживания в роль. Как только вы привыкнете, все вокруг будет уничтожено безвозвратно.

Первый эпизод займет два часа игрового времени на первое прохождение и, вы будете сталкиваться с массой моментов, где игра чуть замедляется – диалоги с персонажами, через которые мы узнаем о характере героя, затем действие вновь устремляется вперед. Если вы не читали комикс The Walking Dead, вот как создатель Роберт Киркман обыграл его. Чувствуется как книга.


УГРОЗА

Одна из самых больших жалоб о Парке Юрского периода это то, что действие не ощущается хорошо. На протяжении 4 лет, аудитория знала динозавров как умных убийц, и вдруг люди получают большие объемы времени на то, что должно выполняться за доли секунд.
The Walking Dead не сталкивается с такой проблемой – до сих пор. На видео выше показано, как быстро зомби может напасть на Ли, и кажется отрезок времени вполне рассчитан верно. Ковыляющая орда идет за вами, и как только они вас настигают, красные углы экрана показывают вам, на сколько близка ваша гибель.


Жестокость
Исторически сложилось, что игры от Telltale не получали М рейтинг (игра для взрослых) и многие интересовались, как они справятся с убийство нежити. Но нет никаких причин для беспокойства. Видео с нянечкой выше является самым наглядным эпизодом убийства. И еще одно убийство, опять же не самое эпичное. Кажеться, что Telltale снизили градус кровищи и насилия.
Извините, офицер

ВЫБОР
Тем не менее, самая крутая вещь игры The Walking Dead является выбор в ней. На протяжении геймплея вам ставятся решения, которые могут изменить ход игры. Иногда это мелочи, выбор ответа на вопрос, что создаст о вас мнение у другого персонажа, но есть и массивные решения, например, спасение одного человека за счет другого. Выбор и исход действительно круты, поэтому сразу после прохождения первого эпизода мне хотелось пройти The Walking Dead еще раз, чтобы сделать другие решения.
Плюс в игре есть много слотов для сохранения, поэтому вы можете пройтись по разному части игры на протяжении игры.

ЧТО ВСЕ ЭТО ЗНАЧИТ?
Это значит, что мне не терпится заполучить новую The Walking Dead: The Game первый эпизод и посмотреть на влияние на игру моих решений. Кроме желания пройти игру заново, вы к ее концу можете остыть. Так эпизод Back to the Future мне понравился, но к концу игры сюжет не смог меня удержать.
Отзывов: 0
Сочетание быстрых сражений и стрельбы от первого лица, а также системы подбора вещей как в Diablo и высокий уровень глубокой настройки персонажа, Borderlands от Gearbox оказалась удивительно модернизированной игрой поднявшей на новый уровень стреляй-во-все-что-движется беспредел Doom, и стала одной из самых примечательных игр 2009 года. Borderlands стала еще лучше благодаря загружаемому контенту, повернувшему серьезную историю в сторону сатиры и в разы увеличившему присущую игре нелепость.

Borderlands 2, кажется, расширит ту же формулу оригинальной игры в нужных местах, добавляя еще больше всего: оружия, врагов, элементов окружающей среды, транспортных средств и персонажей. К этому моменту Gearbox обсуждали только двойное владение оружием класса Gunzerker, но в трейлере ниже показано гораздо больше.
Особенно интересен полностью переделанный класс Сирена в Commando, и ниндзя-подобные Убийцы.
Отличный трейлер
http://www.youtube.com/watch?v=ccg8QM773M8

Теперь зацените стебный коротко метражный ролик, где показаны приколы игры. У оружия вместо обоймы приделан автомобильный диск, на одной пушке вместо прицела использована пивная бутылка, а на другой – фонарик. Круто!

http://www.youtube.com/watch?v=lxeiqRI6rik

Если вы хотите более подробной информации о классах Siren, Commando и Assassin, то проверьте нашу статью, которая будет содержать больше инфы о классах и о том, чего вообще ожидать о новой Borderlands 2. (будет готова статья к выходным).
Отзывов: 0
Видео трейлер
Продолжение фэнтези/ролевой RTS King Arthur II предлагает вам окунуться еще в более темный мир войны. Более не доблестный правитель, King Arthur теперь Покалеченный Король, пытающийся спасти империю, не поддающуюся восстановлению. Эпичные, масштабные сражения огромных армий, направленных на уничтожение врага. Напряженные схватки с боссами, никогда еще игроку не приходилось напрягаться так сильно ради победы на д уникальным монстром. King Arthur II имеет широкий спектр новых способов управления камерой, переделанные анимация и обширная обучающая программа погрузят вас в мир средневековья.
Отзывов: 0
Название: L.A. Noire
Жанр: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Разработчик: Team Bondi
Дата выхода: май 2011
Платформа: Xbox 360, PS3
Отзывов: 0
Название: Battlefield Play4Free
Жанр: Action / Online shooter
Разработчик: Digital Illusions CE
Дата выхода: лето 2011
Платформа: PC
Отзывов: 0
Добро пожаловать в раздел “Special”

В разделе Special, вы найдете те материалы, которые по разным причинам не попали не в один из других разделов нашего сайта. Здесь и уникальные обзоры игр, и сравнительные обзоры, которые помогут вам сориентироваться в выборе одной из двух похожих игр, и юбилейные обзоры, в целом это special раздел, здесь есть то, чего нет ни у кого!

GDC 2011

В трудовом календаре работников игровой индустрии немало "красных дней". Это и многочисленные выставки, и презентации, ярмарки, фестивали, и много чего еще. Однако юбилейная, 25-я Game Developers Conference, прошедшая с 28-го февраля по четвертое марта в Сан-Франциско, стоит особняком среди общего сонма увеселительных мероприятий. И дело не только в том, что это "открывающее" индустриальное событие, задающее тон сезону, ин котором декларируются планы и тренды на год вперед, и нередко происходят громкие анонсы. GDC - это место встречи и обмена опытом "игроделов" со всего мира, уникальное мероприятие, на котором кто-то набирается знаний и идей, кто-то находит работу или заключает контракты, а кто-то просто оттягивается с коллегами по цеху.

GDC - старейшее (из постоянно проводимых) профессиональное мероприятие, собирающее тысячи разработчиков, издателей и журналистов со всего мира. В этом году участниками конференции стало более 19 тысяч человек! Впечатляет, особенно с учетом того, что вход «простым смертным», по сути, заказан: цена билета класса «зайти с улицы» составляет от 1500 до 2000 долларов. Что же такого происходит на GDC, что заставляет многочисленную игро-братию из года в года бросать все дела и мчаться в солнечную Калифорнию?

А происходит столь многое, что для полного освещения только «вечеринок на GDC» отдельные предприимчивые граждане создают сайты и твиттеры. А официальный каталог конференции - это такая пухлая 150-страничная книжица с содержанием 450 докладов плюс краткие биографии авторов. Мероприятие уже давно вышло за рамки «просто конференции», став хорошо организованным вавилонским столпотворением «про игры и все, что с ними связано». Помимо конференции, GDC включает в себя выставку, специализированные тематические саммиты (например, про игры для социальных сетей), тренинги, целых две церемонии награждения, бизнес-зал для «парней в костюмах», презентации и показы, и, конечно же, уже упомянутые многочисленные вечеринки.

GDC 2011


Первые два дня считаются этаким «разогревом»: проходят специализированные саммиты и обучающие семинары, тогда как конференция и выставка открываются традиционно лишь на третий день. Однако это вовсе не означает, что первые дни скучны: посетителей лишь немного меньше, к тому же именно эти дни особенно любимы среди профессиональных разработчиков (или тех, кто стремится стать таковыми). Среди обучающих семинаров особого внимания заслуживает Game Design Workshop (мастерская геймдизайна). На нем разбирают фундаментальные основы и принципы создания игр. В этом году семинар проходил уже в 11-й раз при полном аншлаге (запись на участие прекратилась еще за неделю до начала конференции). Один из идеологов и постоянных кураторов мероприятия Марк Ле Бланк сформулировал так называемую MDA-матрицу, суть, которой в том, что гейм-дизайнер должен уметь декомпозировать ощущения и эмоции, которые будет получать пользователь от игры, правила в этой самой или иной степени пользуются все игровые дизайнеры мира. Также в этом году особенно яркой получилась «инди-секция». Вообще, забегая немного вперед, скажу, что тема независимых игр и набирающего обороты самиздата являлась, пожалуй, главной негласной темой этой конференции. Что и не удивительно: феноменальный коммерческий (да и общечеловеческий) успех таких проектов, как Minecraft, Shank, Super MeatBoy, Amnesia и Limbo, вдохновляет многих разработчиков начать «сольную» карьеру. Современные системы цифровой дистрибуции, такие как Steam, Direct2Drive, а также флэш-порталы вроде Kongregate или Newgrounds, позволяют разработчикам самостоятельно продавать собственные игры, а значит, делать их такими, какими бы хотели их видеть они сами, а не отдел продвижения и продаж вышестоящего издателя. Это не означает, что последние олицетворяют собою абсолютное зло, вовсе нет. Однако бесспорные факты - засилье сиквелов на полках магазинов и, в целом, слабая эволюция игр «больших жанров» за последние пять лет, есть результат консервативном и прагматичной политики современных издательств, боящихся идти на эксперименты. Фундаментальные причины понятны: когда на кону 50-100 млн. долларов, а именно таков бюджет хита вроде Mass Effect 2 или GTA 4, невольно станешь прагматиком. Создателю Minecraft шведу Маркусу Перссону даже пришлось сначала уволиться из компании-разработчика king, com, чтобы иметь возможность полностью отдаться захватившей его идее (надо ли говорить, что king.com она не очень заинтересовала). Однако, как признался сам Маркус, именно «авторское виденье» и принципиальное нежелание слушать чужое мнение в совокупности с удачей позволило сделать Minecraft таким, каким мы его знаем и любим. Выход за рамки существующих парадигм и правил позволяет создать что-то принципиально новое, способное расширить границы жанра и представлений о гейминге. Под этим лейтмотивом проходили все два дня саммита разработчиков независимых игр и открывшийся сразу вслед за ним фестиваль-экспозиция инди-проектов. На другом параллельно проходившем саммите социальных и онлайновых игр особое внимание заслуживает выступление компании Riot Games с пост-мортемом их феноменальной League of Legends. Перед сформированной сну-ля компанией стояла нелегкая задача «улучшить и углубить» геймплей, порожденный не менее популярным модом DotA для Warcraft 3.

на кону 50-100 млн. долларов, а именно таков бюджет хита вроде Mass Effect 2 или GTA 4, невольно станешь прагматиком. Создателю Minecraft шведу Маркусу Перссону даже пришлось сначала уволиться из компании-разработчика king, com, чтобы иметь возможность полностью отдаться захватившей его идее (надо ли говорить, что king.com она не очень заинтересовала). Однако, как признался сам Маркус, именно «авторское виденье» и принципиальное нежелание слушать чужое мнение в совокупности с удачей позволило сделать Minecraft таким, каким мы его знаем и любим. Выход за рамки существующих парадигм и правил позволяет создать что-то принципиально новое, способное расширить границы жанра и представлений о гейминге. Под этим лейтмотивом проходили все два дня саммита разработчиков независимых игр и открывшийся сразу вслед за ним фестиваль-экспозиция инди-проектов. На другом параллельно проходившем саммите социальных и онлайновых игр особое внимание заслуживает выступление компании Riot Games с пост-мортемом их феноменальной League of Legends. Перед сформированной сну-ля компанией стояла нелегкая задача «улучшить и углубить» геймплей, порожденный не менее популярным модом DotA для Warcraft 3.

GDC 2011


Поскольку, в отличие от идейного прародителя, LoL изначально задумывалась и создавалась как коммерческий проект, разработчики из Riot поставили себе задачу, с одной стороны, снизить сложность освоения, а с другой - не растерять аудиторию, привыкшую к высочайшей интенсивности игрового процесса в жанре МВОА - multiplayer battle online arena (многопользовательская боевая онлайн-арена). Несмотря на отдельные «шероховатости», возникшие в процессе переработки отдельных интерфейсов, в целом, ребята из Riot с задачей справились. Проект крайне популярен и вдохновляет многих разработчиков на новые эксперименты в жанре МВОА, среди которых есть и российские имена. Riot обещают и далее развивать проект, а по имеющимся косвенным данным собираются открывать представительство в России с полноценной поддержкой российских игроков.

Основной день конференции открывал ключевой доклад президента Nintendo Сатору Ивата с символическим названием «Игровой индустрии исполнилось 25». В ретроспективном выступлении Ивата освещал ранние годы индустрии, активным участником которой он был еще вначале 80-х, и последующее развитие своей карьеры в «большой N». Текущее состояние дела Ивата оценивает как «сложное», но одновременно с этим «полное возможностей» (вообще я заметил, почему-то все лидеры о кризисных временах говорят, что они «полны возможностей»). Помимо академического взгляда на историю игровой индустрии в докладе Иваты не раз повторялась мысль о том, что с годами в работе над крупными проектами все сложнее одному человеку (или даже группе) удерживать некое авторское виденье и не идти на постоянные компромиссы с другими подразделениями. В этом смысле «малые формы», как то инди-проекты или игры для мобильных устройств, дают гораздо больше возможностей для авторского выражения и контроля над финальным результатом. Главным событием вечера третьего дня GDC стала церемония награждения Game Developer's Choice Awards (премия выбора разработчиков игр, своеобразный «оскар», уже в 11 -й раз, присуждаемый в различных категориях по результатам онлайн-голосований на профессиональных ресурсах), совмещенная с награждением победителей фестиваля независимых игр. Церемония из года в год становится масштабнее и зрелищнее. Красных «оскаровских» дорожек пока, правда, не видно, но это, тем не менее, прекрасное двухчасовое шоу смотрится на одном дыхании, особенно когда ведет его Тим Шафер - легендарный создатель культовых Full Throttlle и Grim Fandango. Забавно, но среди номинантов на «лучшую загружаемую игру» присутствовало и свежее творение Шафера - Costume Quest, однако приз ушел Minecraft. Последний вообще стал триумфатором обеих церемоний, собрав в общей сложности 5 наград, среди которых приз зрительских симпатий, «лучший дебют» и приз за инновации.

главной игрой года был признан эпический вестерн от RockStar - великолепная Red Dead Redemption, отмеченная в четырех категориях, в том числе и за выдающийся геймдизайн и технологию. Отрадным фактом стало награждение известной всем владельцам i-устройств игры Cut the Rope от отечественной студии ZeptoLab в категории «лучшая игра для портативных устройств».

В рамках основной конференции с различными докладами выступили разработчики из таких компаний, как Blizzard, Epic Games, Valve, Bioware и UbiSoft. И хотя темы выступлений варьировались от плохо переводимых на человеческий язык технических докладов до разборов маркетинговых стратегий, сложно было не заметить общего лейтмотива обо все более возрастающей конкуренции, подогреваемой, в том числе и дышащими в спину инди-разработчиками. Так, Клиф Блежински из Epic Games призывал не бояться выходить на публику и представлять свои проекты так, как это делают кинорежиссеры или актеры в Голливуде, поскольку в нынешних условиях требуются «сверхусилия» не только в области творчества, но и в области популяризации своих работ. Сотрудники Blizzard традиционно отметили свое бережное отношение к чаяньям пользователей, а также отметили сложность дизайна таких игр, как StarCraft 2, сравнив такую работу с «изобретением еще одного баскетбола». Сложности управления коллективами из более чем трехсот человек отметили продюсеры UbiSoft. Однако именно столько талантов со всего мира требуется, чтобы вовремя производить игры высочайшего качества вроде Assassin's Creed: Brotherhood.

GDC 2011


В связи с упомянутым уже ранее юбилеем конференции, своеобразной «фишкой» мероприятия стали «постмортемы» классических игр, многие из которых вообще были публично прочитаны впервые. Так, если история появления Doom достаточно хорошо освещена в книге Masters of Doom, тот факт, что Питер Мулине, создатель классических Populus, Dungeon Keeper и Fable, попал в игровую индустрию случайно, стал откровением даже для интересующихся историей компьютерных игр. Компания-производитель игровых компьютеров Commodore перепутала адресата и по ошибке прислала новые машины Amiga поставщику консервированных бобов, где и начинал трудовую деятельность нынешний номинант награды за выдающиеся достижения в индустрии. Будущий же классик не поспешил вернуть оборудование отправителю, а сделал для него свою первую игру. Мир потерял, возможно, талантливого бизнесмена, зато приобрел гениального визионера, существенно двинувшего развитие компьютерных игр. Не менее захватывающим был рассказ Джордана Мехнера о создании «Принца Персии», легендарной серии, активно развивающейся и по сей день. Мехнер работал над первой игрой почти четыре года, отсняв все движения «принца», казавшиеся когда-то верхом анимационного искусства, на обычную VHS-камеру, попросив своего младшего брата побыть актером. В общей сложности, за три дня было рассказано про 11 классических игр разных жанров и эпох, однако посыл современным разработчикам не бояться экспериментировать и достигать поставленных целей объединял все эти выступления. Главным же итогом нынешней GDC, бесспорно, можно считать признание независимых игр и небольших разработчиков как движущей силы текущего игрового дискурса. Пример выпрыгнувшего как черт из табакерки Minecraft - не просто счастливая случайность, а результат последовательного развития, как средств разработки игр, так и каналов их распространения. Впервые за много лет способы цифровой доставки, да и просто Интернет, плотно укутанный социальными сетями, предоставляют возможность творить небольшими коллективами (а порой и вовсе индивидуумам) не в ущерб собственному благосостоянию, а во благо его (так, Minecraft купили более миллиона человек по цене в 15 евро); радовать нас, игроков, расширяя границы представлений о том, что же есть интерактивные развлечения, или просто - компьютерные игры. Кроме того, в рамках конференции нам удалось попасть на несколько закрытых показов новых проектов. О них - на следующих страницах.

DEAD ISLAND

GDC 2011


Польские разработчики из Techland некоторое время назад представили интригующее видео, повествующее о трагической судьбе "образцовой американской семьи" отдыхавшей на курорте съеденной непонятно откуда появившимися зомби. Красиво и занимательно. Вот только трейлер, помимо темы "зомби на пляже", имеет немного общего с игрой, которую нам продемонстрировали. Не подумайте дурного - увиденное не только несколько не разочаровало, а даже наоборот, развеяло некоторую настороженность.
Итак, мы - постоялец отеля Royal Palms, расположенного на острове где-то в южной части Тихого Океана. Пальмы, солнце, синее небо, желтый песок - картинка радует истосковавшийся по лету глаз жителя северных широт. Движку Chrome, на очередной эволюции которого и бегает Dead Island, данный «солнечно-песочный» коктейль как-то особенно хорошо удается, вспомнить хотя бы предыдущую работу Techland - вторую Call of Juarez. Только наш герой, видимо, собирался пойти «ловить волну», как вдруг райский остров оборачивается кошмаром в лучших традициях фильмов Ромеро и Родригеза. Вчерашние добрые соседи-отдыхающие превращаются в зомби, и только четверо счастливчиков по какой-то неизвестной пока науке причине обладают иммунитетом к зомби-вирусу. Ничего не напоминает? Да-да, призрак Left 4 Dead витает повсюду. Это и выбор персонажа (4 класса, естественно, наделенные уникальными способностями и деревом их развития), и возможность кооперативного прохождения на четверых. Впрочем, здесь сравнения с бессмертным творением Valve заканчиваются, и начинаются... похожести на Dead Rising. С последней Dead Island роднит не только свобода перемещения по острову, но и дух отвязного «выживания» с использованием холодного оружия и подручных средств. Механика боя напоминает Condemned - вид от первого лица в совокупности, например, с пожарным топором в руках героя. Огнестрельного оружия исчезающе мало, поэтому герою необходимо быть изобретательным. Предметы можно комбинировать, а имея в наличии чертеж, нужные компоненты и верстак, можно смастерить уникальное оружие. Так, за 15 минут демонстрации наш герой собрал «электро мачете», которое не только отрубало конечности, но и тормозило движения зомби электрическим разрядом. Разработчики обещают множество комбинаций, а чертежи можно будет собирать, выполняя побочные задания, которые будут постоянно попадаться при свободном исследовании острова. Так, нам показали, как после спасения лодочника герой получил доступ к лодочной станции, где из дайверского ножа и динамита можно смастерить отличные метательные мины, которые пригодятся в схватке с особо толстокожими врагами. Кстати, о последних. Зомби на острове попадаются разные. Большинство представляют собой потерявших рассудок обитателей отеля, классические «медленно бредущие с вытянутыми вперед руками и мычащие твари». Но время от времени нам будут попадаться зомби-камикадзе (взрывающиеся некой биомассой) и огромные зомби-великаны. В целом, игра производит крайне приятное впечатление. На вопрос, что же за семья фигурирует в трейлере, разработчики уклончиво отвечают, что мы об этом узнаем позже. Но игра и без дополнительной сюжетной нагрузки представляется отличным таким отвязным «летним блокбастером», с прекрасной яркой графикой и понятным игровым процессом. Ждем в августе!

RISEN 2: DARK WATERS

Демонстрацию второй части популярной ролевой игры Risen вели сами разработчики Piranha Bytes, в прошлом создавшие марочный мир "Готики". О продолжении Risen до недавних про было известно крайне мало, поэтому начало показа мы ждали с особым нетерпением.

GDC 2011


Первые секунды хочется невольно надеть солнцезащитные очки - настолько радикально изменился внешний вид Risen 2 по сравнению с бледной палитрой предшественницы. Буйство ярких красок и оттенков, солнце, море... корабли и пираты. Да, темой второй серии становятся пираты: треуголки, ботфорты, алебарды и кремневые пистолеты снова в моде. Но мы не перенеслись в Карибское море - это все тот же мир темного фэнтези Risen, в котором разбушевавшиеся титаны повергли планету в хаос, поставив человечество на грань выживания. События Risen 2 происходят спустя несколько лет после предыдущей серии и повествуют о борьбе главного героя с чудовищами глубин морских, грозящих положить конец и без того хрупкому существованию людей. Главный герой - одноглазый юноша без страха и упрека (разработчики говорят, что глаз он потерял в битве с медузой), является агентом Инквизиции и должен выведать у пиратов тайну укрощения морских чудовищ.

Впрочем, знакомство с миром наживы и чистогана проходит не совсем гладко: как мы видим из вступительного трейлера, героя чуть не лишают не только второго глаза, но и жизни. Мир пиратов суров, и чтобы заручиться их поддержкой, герою придется завоевать их авторитет. Нам обещают от 60 до 80 часов фирменного «райзеновского» геймплея, где любая задача может быть решена несколькими способами, а отношения между фракциями будут напрямую влиять на финал игры. Мир Risen 2 представляет собой группу разобщенных островов, каждый из которых уникален и содержит массу местечек для исследования. День меняется на ночь, равно как и погода, меняя модель поведения жителей в окрестных деревнях. Для перемещения между островами потребуются корабли, но пока не ясно, сможем ли мы иметь свое судно и развивать его, как в легендарных «Корсарах», однако параллели с отечественной игрой невольно не раз посещали меня во время показа.

Несмотря на замену луков, и арбалетов на мушкеты и пистолеты, а рыцарских доспехов - на камзолы и треуголки, магия из игры никуда не делась: ее все так же можно развивать наряду с другими способностями. Игра вообще предоставляет массу возможностей по индивидуализации главного героя, в том числе с помощью предметов одежды и оружия. Бестиарий также обещает порадовать разнообразием. В рамках демонстрации разработчики завели героя вглубь острова, в джунгли, где ютилась группа динозавроподобных тварей и несколько гигантских насекомых. Наш герой бился не больше минуты, продемонстрировав несколько видов ударов абордажной саблей и использование пистолета. В целом, бои выглядят на порядок зрелищнее, чем в предыдущей серии. До релиза Risen 2: Dark Waters еще очень далеко (разработчики пока сами не берутся назвать дату), однако уже сейчас игра выглядит крайне многообещающе, да и вообще, хорошей ролевой игры про пиратов не было со времен «Возвращения Легенды». А еще будем надеяться, что Piranha Bytes усвоили уроки Gothic 3 и Risen, почти провалившихся из-за полчищ багов, и в новом проекте со стабильностью станет получше.

ELECTRONIC ARTS EVENT DAY

GDC 2011


2 марта, ровно за день до начала основной конференции, Electronic Arts собрала представителей прессы и партнеров на презентацию своих продуктов. На мероприятии, начавшемся в обед, мы смогли с комфортом посмотреть и поиграть во все самое интересное, что представит в этом году EA. Кульминацией же стала демонстрация долгожданной Battlefield 3, ради которой всех погрузили в автобус и перевезли на другой конец города, где и произошел, возможно, главный анонс GDC. Ну да обо всем по порядку.

KINGDOMS OF AMALUR: REKONING

Новая эпическая ролевая сага от разработчиков 38 Studios и Big Huge Games демонстрировалась в отдельной, закрытой секции на втором этаже клуба, и только по предварительной записи. ЕА, похоже, делает большую ставку на этот продукт: по имеющейся информации, 38 Studios уже работает над ММО во вселенной Kingdoms of Amalur, известной под рабочим названием «проект Коперник».

В начале вместо утомительного процесса создания главного персонажа вам задают несколько базовых вопрос (пол, раса)... и все, ваш новоиспеченный аватар может начинать свое путешествие по миру. Впрочем, любители повозиться с внешностью героя смогут провести некоторое время, выбирая прическу, цвет бороды или длину волос. Вообще же, система развития персонажа позиционируется как «новаторская». Главный дизайнер проекта, Кен Ролстон, живая легенда, ранее работавший в Bethesda над сериалом Elder Scrolls, заявляет, что в игре классов как таковых не будет вообще, а по ходу прохождения игры мы сможем развивать любые умения.

GDC 2011


Тем не менее, при определенном уровне развития персонажа и, неизбежной, так или иначе, специализации, на магических или воинских дисциплинах, изменения начинают происходить не только в стиле ведения боя, но даже в обычном перемещении героя. Так, опытный воин ловко кувыркается, уходя от атак противника, тогда как маг телепортируется за спину врага и наносит критический удар. Боевая система более характерна для консольных слэшеров, нежели для ролевых игр. Она крайне динамична и зрелищна, а ближайшая аналогия, приходящая на ум - Fable 3. Добивание противников требует от игрока быстрого нажатия на определенные кнопки, после чего герой либо использует зрелищное заклинание, либо просто красиво зарубит супостата. Также обещают великое множество предметов одежды и оружия, создаваемых случайным образом, как это было в классической Diablo. Мир Rekoning очень красив, ярок и самобытен, и к тому же огромен и открыт для свободного исследования в лучших традициях Oblivion. Арт-директором проекта является не кто иной, как Тод Макфарлан, хорошо известный любителям комиксов и коллекционных пластиковых фигурок. А за «литературную» часть и целостность мира в ответе сам Роберт Сальваторе - автор книг по вселенной Forgotten Realms и один из наиболее продаваемых фэнтези-писателей в США.

О сюжете, равно как о героях или фракциях, на данный момент известно крайне мало. Герой начинает свой путь с чистого листа, страдая амнезией, ставшей следствием едва пережитой смертельной магической атаки. Кроме того, известно, что именно наш герой стал первым, кто не обернулся в демона после прохождения сквозь Колодец Душ - мистический объект, позволяющий по собственной воле изменить судьбу (которая в мире Rekoning считается абсолютной и неизбежной). Релиз Rekoning заявлен на осень 2011 года. К этому моменту мы все уже наиграемся в Fable III, сравнения с которым, ввиду схожести боевой и ролевой систем, боюсь, неизбежны. Сможет ли 38 Studios и ее звездный триумвират противопоставить творению Мулине и Microsoft действительно новый продукт? Шансы велики.

ALICE: MADNESS RETURNS

GDC 2011

Если и есть в игровой индустрии имя, которое четко ассоциируется строго с одной игрой, то это, без сомнения, Американ Мак Ги и его «игроизация» классического произведения Льюса Кэрола «Алиса в стране чудес». American McGee's Alice, выпущенная в далеком 2000 году, помимо запоминающегося сюрреалистичного визуального ряда и оригинальных находок в дизайне уровней, имела крайне удачную для PC схему управления. С тех пор прошло более десяти лет, Американ (да, это его настоящее имя) выпустил Scrapland и Bad Day L.A., но, как он признался в частной беседе, вопрос про продолжение «Алисы» - второй по популярности из задаваемых ему (реально ли имя Американ, волновало публику все же больше). В 2009-м году покров тайны был сорван и было анонсировано официальное продолжение. У руля снова МакГи, впрочем, студия другая - коллектив со звучным названием Spicy Horse. К 10-летию оригинала не успели, релиз все же «сполз» на 2011 год и состоится 14 июня, о чем сам МакГи объявил в рамках короткой презентации и последовавшего за ней показа нового трейлера. Впрочем, только новым видео, к счастью, не ограничилось. Часть площади танцпола клуба была декорирована гигантскими грибами, между которых расположилась огромная плазма с демоверсией игры, которую могли попробовать все, кому хватило терпения дождаться очереди. Сам Американ активно комментировал происходящее на экране и охотно отвечал на вопросы. Первые ощущения от демоуровня да, это «та самая Алиса», экшн-платформер, таких игр уже не делают (особенно для РС)! Управление простое, удобное и понятное с первых секунд, а окружающий паноптикум радует больное воображение. Из оружия нам показали фирменный нож-тесак, чайник, пулемет-перцемолку, защитный зонтик, ну и, конечно же, использование «волшебных грибов» в военных целях. После съедания последнего нам показывают сценку, в которой Алиса быстро вырастает и давит врагов ногой, как тараканов. Бои гармонично перемежаются с «прыжковыми» участками и решением небольших головоломок. МакГи всегда декларировал, что старается использовать игры, в том числе как средство повествования, переплетая простой в понимании, игровой процесс с историей, которая заставит игроков сопереживать происходящему. И хотя в рамках одного уровня заявленной драматургии мы не увидели (а жаль, ведь игра и впрямь не про драки с ожившими картами, нас всегда захватывала именно история и безумный мир «недетских» кошмаров), Американ уверяет, что разочарованы мы не будем. Алиса возвращается в мир собственных ночных кошмаров спустя десять лет после событий первой части. Перемещаясь между мрачным Лондоном и Страной Чудес, Алисе предстоит разобраться в тайне гибели своей семьи во время пожара и окончательно избавиться от преследующих ее ночных кошмаров (может быть, все дело в грибах?). Поклонникам серии обещано большое количество «пасхальных яиц», которые будут намекать на отдельные эпизоды десятилетней давности, но в целом игра создавалась с расчетом на то, что большая часть современных геймеров в первую «Алису» не играло. Сможет ли геймдизайн образца начала нулевых зацепить новое поколение игроков? Ответ мы узнаем уже очень скоро, этим летом.

BATTLEFIELD 3

И вот мы подбираемся к центральному событию. Разогретую изрядным количеством горячительных напитков публику аккуратно погрузили в автобус и бережно перевезли в другой клуб, где разработчики DICE, проведя тщательный анализ помещения на наличие подслушивающих и записывающих устройств, готовы были начинать срывать покровы.

О Battlefiled 3, полноценном продолжении главного сетевого развлечения пятничного вечера образца 2005 года (именно тогда вышла Batllefield 2), Интернет полнился слухами очень давно. Количество «подделок» под игровое видео и вовсе не сосчитать, фансайты по крупицам собирали обрывки информации из блогов и интервью, пытаясь разобраться, что, правда, а что домыслы. Ключевым событием, давшим понять, что Batlefiled 3 реален, стало появление приглашения на закрытое бета-тестирование всем, кто купил коллекционное издание Medal of Honor. И вот, наконец-то, официальный показ. Под крики и улюлюканья подвыпившей публики разработчики из DICE продемонстрировали официальный трейлер, а далее сами прошли миссию из однопользовательской компании, отдельные эпизоды которой вы могли видеть в дебютном видео.

GDC 2011

Место и время действия - Ближний Восток (приграничные районы Ирана и Ирака, а вообще нам обещают карты в Париже, Тегеране и даже Нью-Йорке), 2014 год. Взвод морских пехотинцев с переменным успехом пробивается через городские кварталы - так вкратце можно было бы описать ход миссии. Для демонстрационных целей разработчики разбили уровень на три условно-связных между собой эпизода. Сначала взвод движется через некое строение на парковку, где попадает в засаду. Завязывается перестрелка, с балконов начинают палить из РПГ. Грохот, крики, ощущение, что смотришь хронику второй войны в Ираке, или новый эпизод «Поколения Убийц» (Generation Kill), а не демо видеоигры. Во второй части показа наш взвод борется со снайпером, засевшим на крыше соседнего здания, где нам демонстрируют широкий потенциал разрушения строений и укрытий (выстрел из гранатомета проделывает в здании огромную дыру, решая «проблему снайпера»), В финальной, третьей части демонам необходимо обезвредить взрывное устройство, после чего на нас бросается враг, короткая сцена драки с использование специальной комбинации кнопок - и вуаля, фанфары, логотип. Релиз осенью, размещайте предзаказы! Кстати, разместившие предзаказ на коллекционную версию игры получат возможность бесплатно скачать дополнение Backto Karkand, в которое войдут четыре карты-ремейка из Battlefield 2 и некоторые виды оружия и транспортных средств оттуда же. Передать ту бурю эмоций, которую на самом деле вызывает увиденное, в тексте сложно: на сегодняшний день это безоговорочно самый зрелищный шу-тер на современную военную тематику. Ничего подобного мы до сих пор не видели. Шведские разработчики начали работать над проектом еще три года назад, и результатом стало появление движка Frostbite 2.0, являющего собой верх технической мысли. Качество картинки и производительность даже на данном этапе разработки поражает воображение и вызывает глубокое уважение к техническому гению инженеров из DICE. Такое количество деталей, объектов, спецэффектов на огромных размеров картах во многом стало возможным благодаря используемой технологии асинхронной динамической подгрузки, позволяющей высвобождать оперативную память. И хотя системные требования на данный момент не разглашаются, есть уверенность, что нам все же не придется срочно раскошеливаться на новый компьютер (в конце концов, игра выходит и на консолях текущего поколения). Кроме того, в игре используется анимационная технология ANT, ранее отлично зарекомендовавшая себя в спортивных играх серии ЕА Sports, в результате чего перемещения нагруженных амуницией морпехов выглядят до неприличия реалистично. Отдельная система создана для управления звуковыми эффектами (разработчики называют ее HDR-audio по аналогии с графической технологией изменения яркости освещения сцены).

GDC 2011

Таким образом, звуковые эффекты теперь ранжируются по силе условных децибел в сцене, а не просто по радиусу (что ближе к реальности). То есть, взрыв оглушает, деформируя восприятие других звуков в сцене, и Т.д. Сериал Battlefiled снискал популярность масс в первую очередь благодаря сетевой игре, но, к сожалению, в рамках показа нам продемонстрировали только сингл, хотя DICE и заверяют, что сетевой режим будет представлен во всем своем великолепии и будет поддерживать сессии до 64 игроков на одной карте. Однопользовательская же кампания будет представлять из себя полноценный, связанный сюжетно набор миссий, где упор будет сделан даже не на управление взводом, как в серии Bad Company, а на личность главного героя, с большим количеством заскриптованных событий и персонажей второго плана. Таким образом, Battlefield откровенно залезает на территорию своего главного конкурента - Call of Duty. А ведь третья часть Modern Warfare, по слухам, тоже должна появиться аккурат осенью этого года! Без сомнения, нас ждет противостояние гигантов - ЕА и Activision, и что-то подсказывает нам, разработчики из Infinity Ward сейчас находятся под очень и очень большим прессингом. В заключение показа отдельный комментарий был дан по поводу PC-версии, ибо беспокойство о том, что на выходе мы получим «консольный порт», вполне объяснимо - ведь разработчики сегодня в первую очередь ориентируются на продажи на приставках. Но DICE заверяют, что для PC используется отдельная версия движка Frostbite 2.0, равно как и игровые ресурсы специально адаптированы под возможности и нужны современных PC. Кроме того, демоверсия, так впечатлившая нас в Сан-Франциско, именно для РС так что, будем надеяться, беспокойства наши напрасны. Громкая премьера стала отличным завершением длинного дня. Electronic Arts умеет не только делать и издавать отличные игры, но и прекрасно организовывать мероприятия, за что компании отдельное большое человеческое спасибо! Мы обязательно еще более подробно осветим все упомянутые выше продукты в ближайшем будущем.

И Microsoft, и Sony выпустили свои motion-контроллеры, потратив немало сил на их продвижение. Браузерки (так же как и соответствующие приложения для смартфонов) на GDC теперь считаются «мейнстримом». Ситуация с рабочими местами выправилась. Хоть несколько компаний, вроде Bizarre Creations и почти всех студий Activision. занимавшихся музыкальными симуляторами, закрылись, издательства сейчас вновь активно нанимают персонал. В целом, дела налаживаются, хотя ритм-игры больше не на коне, да и модель free to play, по крайней мере, на Западе (в Азии, например, в Корее и Китае все обстоит иначе) пока не оправдывает возложенных на нее надежд.

Держа все это в уме, я вновь отправился в Сан-Франциско, чтобы взглянуть на силы, которые формируют будущее игровой индустрии.

В прошлом году на конференции царили разочарованность и пессимизм; на нынешней, юбилейной GDC (25 лет со дня основания!) чувствовалось, что участники приободрились. Особенно хорошо перемену в общем настрое отражала «карьерная» зона - зал, где рекрутеры Microsoft, Sony, Ubisoft, Blizzard и других компаний активно набирали людей на новые проекты. Соискателей было немало - резюме приносили и студенты, и ветераны геймдева. Интересно, что в этом году в обиход активно вошли «электронные» резюме -прохаживаясь по залу, я увидел немало художников, музыкантов и программистов, которые несли под мышкой Ipad или Android-планшеты с образцами своих трудов.

К сожалению, наибольший рост, как мне показалось, переживают социальные и мобильные игры - два сегмента, которые, как я уже отметил ранее, теперь всесторонне представлены на GDC (ранее на них отводили меньше времени и места, чем на обычные игры). Меня приложения для Facebook не заинтересовали, но на конференции хватило и других новинок, за судьбой которых я буду с волнением следить весь этот год.

В экспозиционном зале, по соседству со стендами инди-разработчиков и продавцов программного обеспечения, обосновалась Crytek. Студия привезла все три версии Crysis 2 и демонстрировала их в 3D, используя новинку как рекламу своего нового движка. Презентации Cryengine 3 шли одна за другой. Создатели делали акцент на том, насколько этот софт удобен и прост в использовании: и дорогостоящей игре подойдет, и для инди-студии - отличный инструмент. Теперь, когда работа над ним завершена, а вторая часть Crysis - в свободной продаже, будет интересно посмотреть, пойдет ли Cryengine 3 в массы и какие новинки сделают на его основе.

Притом, что сама игра - что надо, в CryteK сами себе подпортили праздник, решив крутить ее на гигантских 50-дюймовых ЗР-телевизорах. Большинство посетителей старались подойти к ним вплотную и при этом ЗО-очков у них не было, так что это выглядело как упущенная возможность для Crytek.

Ощутив «гонку вооружений» по Cryengine 3, я не удивился, увидев, что рядом, за закрытыми дверьми, Epic показывает новую версию Unreal Engine. Вернее, неинтерактивное демо, отображающее, как, по мнению Epic, должно выглядеть следующее поколение игр. Смотрелось здорово, но определенно, в ближайшее время ничего подобного в играх мы не увидим. Прототип, демонстрирующий, какие спецэффекты возможны благодаря DX11, шел на четырехъядерном процессоре Intel 17 (3 ГГц) в связке с аж тремя графическими картами NVidia GTX580. Очень впечатляюще, но сейчас такое встроить в игру - нереально. Вспомните: прошло несколько лет, прежде чем игры с использованием Unreal Engine 3 стали выдавать такую же картинку, как была в демо, которые в Epic показывали семь лет назад, когда вышла оригинальная версия движка.

В экспо-части были представлены также но-минанты ежегодного награждения независимых разработчиков, а компании вроде Sony Ericsson, google и RIM(Blackberry) старались привлечь студии к созданию игр для мобильных платформ.

За пределами помещений, отведенных под GDC, также можно было приобщиться к грядущим новинкам - компании воспользовались шансом продемонстрировать свою продукцию приехавшим на конференцию журналистам. Sony, как обычно, организовала в расположенной поблизости гостинице «зону для блоггеров», и туг же показывала свежие билды Infamous 2, Pixeljunk Shooter 2 и т.д. Меня, правда, несколько озадачил ход Activision (Prototype 2) и Take 2 (The Darkness 2) - в обоих случаях мне показали игру, а потом попросили ничего о ней не писать, потому что код пока еще слишком сырой и разработка находится на слишком ранней стадии. Надеюсь, на ЕЗ привезут более совершенную версию, а заодно и эмбарго на печать снимут, а то рассказать об обеих новинках, конечно, уже не терпится.

Самое масштабное мероприятие для прессы в дни GDC устроила Electronic Arts - показывали и новую «Алису» от Американа МакГи, и Kingdoms of Amalur, action-RPG от Курта Шиллинга, в прошлом - профессионального игрока в бейсбол. Когда я спросил Курта, почему он решил именно так продолжить карьеру, тот ответил просто: «Я всегда был геймером, и когда завязал с бейсболом, у меня накопилось 35 млн долларов, так что я использовал эти сбережения, чтобы основать компанию и сделать игры, которые мне самому хотелось бы проходить». Но запомнился мне весь показ в первую очередь благодаря Гоити Суде, который, представив публике экшн Shadows of the Damned, чуть не подавился, попытавшись залпом осушить бокал виски (в игре герой при помощи виски восстанавливает здоровье).

Сразу после завершения мероприятия ЕА организовала доставку журналистов на следующую презентацию: первую демонстрацию Battlefield 3 и сопутствующую вечеринку. Графически тодемо, которое нам показали, выглядело просто невероятно, но геймплей, судя по всему, был сильно заскриптован.

Впрочем, по части вечеринок ЕА оказалась не впереди всех издателей - ее обставила THQ со своим празднеством по случаю релиза Homefront. В приглашении на мероприятие был указан ресторан в центре Сан-Франциско, и все, разумеется, решили, что именно там все и состоится. Но оказалось, это всего лишь было удобное место для рандеву -как только гости прибыли, в ресторан ворвались актеры, наряженные в корейскую военную униформу. Нас «повязали», погрузили в автобусы и отвезли в (ненастоящий, конечно) военный лагерь, который обустроили в Форте Мейсон, реальном историческом военном комплексе в Сан-Франциско. Представьте себе, как я удивился, увидев на месте Гоити Суду! Сразу заподозрил, что это наверняка неспроста и не исключено, что и для THQ он тоже что-то делает (к сожалению, правда это или нет - вызнать не удалось). В финале вечеринки устроители выпустили 10 тысяч надувных шариков с DLC-кодами к Homefront. Но из-за ошибки в расчетах все шары полетели прямо в залив, а не в центр города -местные защитники природы были просто в ярости.

«Ключевой» доклад, задающий лейтмотив всей GDC, на этот раз читал президент Nintendo Сатору Ивата. Его выступление началось достаточно интересно: Ивата рассуждал об опасности обесценивания игр из-за платформ вроде iPhone (по иронии судьбы, в здании напротив конференц-холла в этот момент стареющий Стив Джобе анонсировал iPad2). Производители железа, которые сами не делают для него софт, как сказал Ивата, мешают индустрии развиваться.

К сожалению, на этом доклад как таковой закончился и началось нечто вроде пресс-конференции на ЕЗ: на сцену вышел Реджи Физ-Эме и на пару с Иватой анонсировал новый выпуск Mario для 3DS и новую Zelda для Wii.

На мой взгляд, GDC должна оставаться форумом, на котором представители индустрии делятся друг с другом информацией, чтобы способствовать дальнейшей эволюции интерактивных развлечений. Но поступок Иваты выглядел, к сожалению, просто PR-ходом, рассчитанным не на коллег-разработчиков, а на потребителей - эдакой рекламной акцией взамен доклада.

К счастью, остальные выступления оказались более информативными - докладчики рассказывали о различных аспектах создания игр и делились знаниями. В рамках конференции прошли, как обычно, лекции по геймдизайну, оптимизации кода, методах подачи истории и т.д.

Так полюбившиеся мне мероприятия - круглый стол «разработчики против игрожуров» и геймди-зайнерский конкурс - в этом году разочаровали. Раньше они всегда были очень веселыми. А теперь вся дискуссия во время круглого стола свелась к тому, что представители компаний, занимающихся социальными играми, жаловались: мол, пресса не высказывает им того уважения, которого они заслуживают. Темой конкурса была выбрана религия, и, опять же, предложенные идеи игр нас разочаровали - в первую очередь Джон Ромеро, который объявил, что последователи его убьют. И что бы вы думали? Конкурс закончился, а он все еще был жив.

Поскольку эта GDC была юбилейной, ретроигры оказались в центре внимания и именно на них (вернее, на выступлениях о ретроиграх) я провел большую часть времени.

Ю Судзуки, например (которого пригласили на вручение награды за заслуги перед игровой индустрией - ее раньше удостоились и Сигеру Миямото, и Ральф Баэр и многие другие известные геймди-зайнеры) представил ретроспективу своей карьеры и объяснил, как падение коммунистического строя позволило Sega приобрести военные 30-технологии, чтобы использовать их в аркадных машинах. Как оказалось, падение железного занавеса в конце 80-х оставило немало компаний, занимающихся «железом» для военных симуляторов, без клиентуры, так как и Россия, и США сократили военные расходы. Это позволило Судзуки приобрести эти технологии и устроить аркадную Зй-революцию, выпустив игры вроде Virtua Fighter и Virtua Racing. Аудиторию, впрочем, куда больше занимали дела нынешних дней: Судзуки постоянно задавали вопросы насчет Shenmue 3, и в итоге ему ничего не оставалось, как сказать, что если он отыщет спонсоров, то Sega позволит ему закончить этот magnum opus.

Ретро-тематика этой GDC была подчеркнута и пост-мортемами старых игр - Elite, Doom, Maniac Mansion и т.д. - продюсеры во всех подробностях разбирали процесс создания этих проектов.

На двух выступлениях я бы хотел остановиться отдельно. Первое - доклад Тору Иватани. Он показал диздоки Рас Man, объяснил, как были приняты те или иные дизайнерские решения и рассказал, каким он видит будущее сериала. Иватани объяснил, что придумал Пакмена в расчете на то, что герой будет нравиться женщинам, и рассказал, по какой схеме движутся привидения. Оказывается, только красный призрак (Блинки) действительно гоняется за Пакменом. Розовый призрак (Пинки) располагается примерно в 32 пикселях от рта Пакмена, голубой (Инки) - перемещается так, чтобы оказаться в зеркально симметричной точке от Пакмена, а оранжевый (Клайд) передвигается по лабиринту хаотически. Презентация Иватани была очень веселой, он рассказал немало интересного из истории игры и некоторых ее менее удачных сиквелов. Под конец он рассказал о своей преподавательской карьере в Токийском политехническом университете, выразил признательность создателям сборников Рас Man Championship и поведал, что хотел бы увидеть, как Namco сделает караоке-игру про Пакмена.

Второе выступление, которое мне особенно запомнилось, - финальная лекция.

Как и в прошлом году, слово предоставили Уиллу Райту, и в этот раз он предложил постмор-тем скроллшутера Raid on Bungeling Bay, своей первой игры для теперь уже не существующей компании Broderbund. Он начал с рассказа об истории Broderbund, и как получил С64 из-за графических возможностей этой машины, хотя весь код писался на Apple II. Но в середине презентации внезапно сделал отступление - рассказал, что дружит с Алексеем Леоновым - первым человеком, вышедшим в открытый космос, показал его фото и напомнил аудитории, что Леонов чуть было не погиб в тот памятный день (скафандр в космическом вакууме раздулся и космонавт еле втиснулся обратно в люк корабля). После этого исторического экскурса он продолжил рассказывать о RoBB и о том, как было продано только 20 тыс. копий этой игры для Commodore 64. Но порт для 8-битной NES (не взломанной пиратами) разошелся тиражом в более 800 тыс. копий, и на доходы от продаж Райт основал Maxis (компанию, которую впоследствии продал ЕА). Далее он рассказал собравшимся, что редактор уровней, который он и его коллеги сделали для Raid, понравился ему гораздо больше самой игры. После некоторой доработки этот редактор был издан в составе игры, которая его прославила - легендарной Sim City.

Презентация Уилла Райта стала подходящим финалом для этой GDC - как и сама выставка, она была увлекательной и информативной. Она показала присутствующим, как он начинал и в каком направлении движется сейчас. Ведь в целом - это и есть суть GDC. На ЕЗ мы видим, что происходит в индустрии сейчас, а на GDC узнаем, что к этому привело и чего ждать от будущего.
  • Phantom |
  • 23:04 |
  • 4 апреля |
  • Просмотров: 3691 |
Похожие материалы

  • Skyforge добрался до Е3 2014
  • Activision Blizzard Next-Generation разговор на GDC
  • По собственному желанию
  • Risen 2: Dark Waters
  • Превью к игре Risen 2: Dark Waters
  • Дорогие друзья!

    Уважаемые посетители, если вам понравился материал «GDC 2011», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «GDC 2011», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!

    Если вам понравилась статья «GDC 2011», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.

    С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».

    Комментарии
    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



    Разделы сайта Fargus.su
    Реклама



    ТОП 10 новостей!
    Теннис. "Ролан Гаррос". День 3. Смотреть онлайн трансляцию.
    Время начала трансляции 30 мая в 12.00, 17.00

    Теннис. "Ролан Гаррос". День 2. Смотреть онлайн трансляцию.
    Время начала трансляции 29 мая в 12.00, 17.00

    Опрос на Fargus.su
    Какую игру Вы ожидаете больше всего?
    Batman: Arkham City
    Battlefield 3
    Deus Ex: Human Revolution
    Gears of War 3
    Mass Effect 3
    Rage
    The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Ghost Recon: Future Soldier
    Uncharted 3: Drake’s Deception
    XCOM
    Май 2017 (541)
    Апрель 2017 (631)
    Март 2017 (706)
    Февраль 2017 (718)
    Январь 2017 (663)
    Декабрь 2016 (678)
    «    Май 2017    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    293031 
    Подписаться на RSS И оперативно получать новости!