В разделе Special, вы найдете те материалы, которые по разным причинам не попали не в один из других разделов нашего сайта. Здесь и уникальные обзоры игр, и сравнительные обзоры, которые помогут вам сориентироваться в выборе одной из двух похожих игр, и юбилейные обзоры, в целом это special раздел, здесь есть то, чего нет ни у кого!
Так уж сложилось, что долгострои привлекают к себе внимание. Один лишь факт, что твоя игра находится в разработке дольше четырех лет, может оказаться более эффективным маркетинговым ходом, чем самый эпический трейлер или эксклюзивный бонус за предзаказ. Duke Nukem Forever в пиаре не нуждался: 14 лет ожидания заставили фанатов жадно бросаться на каждый кусочек информации о нем. Но в этом заслуга не самой игры, а ее « предшественниц, которые из ничем не выделяющейся аркады переросли в шутер, потрясший мир... и ударивший лицом в грязь.
Конец 70-х Элвис встречает свою кончину от злоупотребления наркотиками, Пеле играет в своем последнем матче, Маргарет Тэтчер становится первой женщиной на посту премьер-министра Великобритании, советские войска оккупируют Афганистан, перспективный 18-летний программист Скотт Миллер знакомится с однокурсником Джорджем Бруссардом. Увлеченные созданием простеньких текстовых квестов, они и не подозревают, что эта встреча станет одним из двух важнейших компонентов бомбы замедленного действия, взрывная волна которой спустя 20 лет поднимет их на высоты, о каких они не могли и мечтать в еще не существовавшей на то время индустрии.
Знаний в сфере компьютерной техники Миллеру было не занимать его отец был инженером NASA и работал над программой Аполлон - той самой, которая высадила первого человека на Луну. И хотя Скотт занимался, в буквальном смысле, более приземленными вещами, он мечтал превратить компьютерные игры в нечто большее, чем просто развлечение для детей. В 86-м он взялся делать чуть более серьезные проекты, которые можно было продавать, а через год открыл свою компанию Apogee Software.
Одним из многочисленных проектов Apogee был Heavy Metal (aka Metal Future) - сайдскроллер для MS-DOS, разработкой которого занимались два закадычных друга детства - Аллен Блум и Тодд Реплогл. НМ заимствовал элементы геймплея у популярных на то время игр жанра в частности, Turrican для Commodore 64 и ПК-версии небезызвестного Mega Man. Здесь все было стандартно: бегаем по уровням, прыгаем по платформам, расстреливаем все, что видим из лазерной пушки, получая очки, здоровье и прочие радости жизни. Ключевым отличием от конкурентов должна была стать красочность нестандартный подход к игроку вручал отступник и бывший военный. Команда черпала вдохновение из чего при акцентировании внимания персонаже можно не ограничивать себя в идеях. Скотт Миллер задал сеттинг и сюжет: в недалеком будущем (1997) злой и без-умный Доктор Протон собирается захватить мир при помощи армии техноботов. Помешать ему может только один человек - и зовут его Duke Фамилия Дюка, обыгрывающая сокращенную фразу nuke them (с англ. сбрось на них атомную бомбу), понравилась Миллеру настолько, что он предложил назвать игру именем персонажа, потому что звучит».
Дебют Нюкема в 1991-м, как для первого проекта, был довольно удачным, но Apogee не были удовлетворены результатом. Дюк никак не проявлял свой дерзкий характер, придуманный его создателями - в то время звание крутого парня в играх носил Dangerous Dave из одноименного проекта Джона Ромеро - коллеги, друга и тезки Кармака из id Software.
Работа над Duke Nukem 2 началась немедля. Завидев в первой части потенциал, Миллер подключил к разработке своего кореша Бруссарда, который тут же занялся редизайном протагониста, превращая его в того самого Дюка, которого мы знаем по сей день - саркастично улыбающегося блондина. Желая положить вишенку на вершину торта, Тодд обратился к комьюнити-менеджеру компании Джо Синглеру с просьбой сказать что-нибудь со смешанным акцентом Арнольда Шварценеггера и Кристофера Уокена по его роли в фильме «Макбэйн». Джо подошел к микрофону и сказал два слова: I'm back. В 93-м его голосом эти слова звучали из уст обновленного Дюка, на этот раз похищенного инопланетянами прямо с шоу Опры после выхода его автобиографической книги «Почему я так крут». Гуманоиды собирались использовать мозг Нюкема для захвата Земли, а самого героя превратить в бездумного овоща и цацку для пыток. Мрачный и даже устрашающий сеттинг очень быстро развеивается, когда не растерявшийся Дюк высвобождается из плена и начинает вежливо объяснять алиенам, что лоботомия и вечные муки не входят в его расписание, которое забито массовым расстрелом внеземных форм жизни. Duke Nukem 2 был успешней первой части во всех аспектах: графика стала лучше, геймплей - разнообразней, а сюжет сделал протагониста новой грозой инопланетных отродий.
Но Дюк был снова затемнен другой игрой. За год до выхода Duke Nukem 2 Apogee издали еще один, на сей раз весьма нестандартный проект id под названием Wolfenstein 3D. Первый в мире FPS позволил Кармаку и его команде практически полностью перейти на собственные хлеба и сделать поистине революционную игру - Doom. Шутер вышел за неделю до творения Apogee под флагом издателя GT Interactive и сорвал банк. Миллер не спешил унывать: он был занят раздумьями над тем, куда девать горы заработанных на Wolfenstein денег. И придумал. Понимая, что игровая индустрия встречает восход третьего измерения, разработчики решили испытать себя на этом новом полигоне. Результатом испытаний стала стрелялка Rise of the Triad, занявшая достойное место среди первенцев жанра, но заявившая о себе не так громко, как Doom. Ей чего-то не хватало... Чего-то вроде крутого, запоминающегося персонажа и противников, которых одно удовольствие валить.
Следуя новому тренду, в рамках Apogee был создан лейбл 3D Realms - подразделение компании, занимающееся исключительно трехмерными проектами. Поначалу в него входило всего 7 человек, но имея на вооружении креативное мышление команды «Дюка» и практику создателей Rise of the Triad, было решено бросить практически весь состав Apogee на разработку самого перспективного на тот день проекта студии - Duke Nukem 3D.
Бруссард и Миллер славились нюхом на талант, который привел их к 17-летнему программисту Кену Сильверману. Кен с нуля написал трехмерный движок Build для игры, способный на техническом уровне тягаться со зверской мощью id Tech 1, на котором были построены обе части Doom. Возможность создавать огромные открытые уровни с множеством интерактивных элементов позволили геймдизайнерам дать волю фантазии. Бруссард снова взялся за перо: новые локации, новые инопланетяне, новые приколы, новый Дюк. На рассмотрение принимались все предложения от всех членов команды, по словам которых самые крутые идеи начинались со слов «а давайте...» во время перекура или обеденного перерыва. Все более-менее функциональные наработки тестировались и улучшались ежедневно, делая игру более жестокой, пошлой и веселой.
После полутора лет кропотливой разработки Duke Nukem 3D, оправдывая свое имя, атомной бомбой обрушился на игровую индустрию. Геймеры были в восторге, критики - в экстазе, а родители - в шоке. Огромный арсенал, кровища, сортирный юмор, стриптизерши, джетпаки, секреты, двуногие кабаны в полицейской форме, крутые боссы и возможность справлять малую нужду для повышения здоровья - все это наряду с потрясающей графикой и затягивающим геймплеем превратило DN3D в мировой хит, о, чем свидетельствуют 3,5 миллиона проданных копий игры. Бруссард и Миллер купались в деньгах - такой триумф для них был поистине неожиданным. С прибылью пришла и уверенность: Apogee полностью переименовалась в 3D Realms, тем самым заявляя, что отныне компания будет заниматься исключительно трехмерными проектами. Попробуй угадать, какую игру они анонсировали следующей.
Пока 3D Realms тщательно прорисовывали каждый пиксель обнаженной груди двухмерных стриптизерш, Кармак и его команда готовили настоящую графическую революцию, вышедшую вскоре после DN3D. Quake поразил всех невиданной ранее в шутерах диковинкой: все анимированные модели были полностью трехмерны и гордо кичились полигонами, смотря на спрайтовых монстров как на пережиток прошлого. Все ждали ответного удара 3D Realms: программисты компании еще в 1995-м начали работу над собственным next-gen движком, но процесс затягивался, спотыкаясь о технические трудности. Разработчики хотели подарить фанатам нового «Дюка» как можно скорее, но Build к этому времени морально устарел.
В апреле 1997 Джордж Бруссард выступил с заявлением, которое повергло фанатов одновременно в шок и восторг. Официальное продолжение бомбовой серии под названием Duke Nukem Forever разрабатывается на движке Quake 2, лицензия на использование которого была куплена у id за большую кучу денег (по слухам, $500 ООО). Это решение было принято с целью ускорить разработку, поскольку на создание нового движка ушло бы слишком много времени. Имея на руках готовый моторчик и опытную команду, Джордж сделал обещание, над которым геймеры и разработчики смеются по сей день: DNF выйдет всего через год после анонса. Это было 14 лет назад...
На первых порах разработка шла гладко, а показанный на ЕЗ 2001 геймплейный ролик вызвал бурю положительных эмоций у игроков и прессы: старина Дюк, теперь владеющий собственным стриптиз-баром, отстреливает пришельцев на улицах Лас-Вегаса, участвует в зрелищных погонях и выдает шуточки узнаваемым голосом. Среди зрителей нашелся один человек, который был недоволен игрой, но хорошо скрывал это. Им был сам Бруссард, начавший пускать слюну на новый движок от компании Epic Games - Unreal Engine. Он превосходил Quake 2 во всех аспектах: лучше графика, умнее ИИ, шире сетевые возможности. Но важнее всего была способность UE рендерить огромные открытые пространства, а для Q2 обработка пустыни вокруг Вегаса оказалась весьма проблематичной. Джордж категорически отказывался жертвовать элементами игры из-за быстро стареющих технологий и принял решение перейти на движок от Epic, сводя на нет год работы, не говоря уже о финансовых затратах. Разработку пришлось начать заново, откладывая релиз на неопределенных срок. Мир замер в ожидании, но король молчал.
Разработка переступила порог нового миллениума, а игра все еще не была готова. Один программист, пришедший в 3D Realms в 2000-м, был потрясен возможностями Forever, но увиденные им наработки были больше похожи на хаотичный набор технических демо, нежели на игру. К этому времени проект сменил издателя: после банкротства GT Interactive права на тайтл перешли к Take-Two. Дабы успокоить нового паблишера и кинуть косточку голодным фанатам, Джордж впервые за 3 года показал ингейм трейлер Duke Nukem Forever. Выглядел он потрясающе, утирая нос всем играм того поколения - как в графике, так и в адреналине геймплея. Море положительных отзывов приподняло дух команды, которая стала подталкивать Бруссарда к выпуску игры. Но тот был слишком занят погоней за новыми технологиями и чужими элементами геймдизайна: то ему подавай рельсовый уровень как в Half-Life, то заснеженные локации из The Thing.
3D Realms были с головой погружены в идеализацию Duke Nukem 3D, но при этом не забывали поглядывать в сторону других шутеров на рынке, анализируя каждый из них и задаваясь вопросом «что мы можем сделать лучше?». Уже на поздних этапах разработки кто-то подметил, что протагонисты в этом жанре по традиции немы, а Дюку как раз не хватало голоса для последнего штриха в создании его характера. Бруссард, как главный нарушитель традиций, привел в 3D Realms музыканта и ра-диодиджея Джона Сент-Джона, поставив перед ним задачу озвучить персонажа, являющегося комбинацией из Джона Уэйна, Клинта Иствуда и все того же Арни. В его голосе должна была звучать ненависть к инопланетянам, но при этом и нотка юмора. Когда Джон заговорил, разработчики поняли, что сорвали джекпот. Сессии записи занимали куда больше времени, чем рассчитывала команда, так как Джону было трудно полностью произносить добрую половину фраз Дюка, при этом не заржав.
Среди сотрудников 3D Realms стала ходить шутка, что Джорджа нельзя допускать до новых игр, потому что он захочет вводить элементы из них в DNF. Некоторым, правда, было не очень смешно - они осознавали, что у лид-дизайнера твердого представления того, как будет выглядеть финальный продукт, нет. Пока другие компании росли и развивались, из 3D Realms уходили сотрудники, утомленные вечными переносами и отсутствием возможности поставить в свое резюме даже один законченный 3D-npoeKT. К 2003 над игрой корпело всего 18 человек, а попытки издателя поторопить разработку были тщетны - команда «Дюка» работала на самообеспечении, просвистывая заработанные на предыдущем тайтле миллионы, что освобождало их от строгого дедлайна.
Следующий тизер появился аж в 2007-м, когда Джордж после еще нескольких переносов, наконец, всерьез взялся за работу и начал нанимать людей в команду. Новый креативный директор проекта Рафаэль Ван Лироп заметил, что игра находится в куда более привлекательном состоянии, чем казалось Джорджу. Еще немного усилий - и ее можно было выпускать на рынок. Но Бруссард, будто не научившись на своих ошибках, сказал, что нужно еще два года работы. Это безумие прекратил новый лидер проекта Браян Хук, поставив неприступную ограду между бесконечным потоком идей дизайнера и релизом Duke Nukem Forever. В январе 2009-го многочисленные наработки стали похожи на почти готовый продукт, который уже можно было показывать издателю. Не хватало буквально последних штрихов, но 3D Realms впервые за все эти годы столкнулись с небольшой финансовой проблемой: деньги закончились. Обычно такое происходит, когда выкладываешь 20 миллионов долларов на один проект из собственного кармана. Миллер и Бруссард обратились к Take Two с протянутой рукой и просьбой выделить еще 6 миллионов на завершение игры. Издатель поначалу согласился, но позже изменил свое решение, предложив 2,5 миллиона и еще столько же после выхода DNF. Бруссард не стал проглатывать гордость - в его глазах Дюк должен был быть либо идеальным, либо погребенным заживо. Джордж выбрал второе. В тот день весь состав 3D Realms собрался в одной комнате своей студии для коллективной фотографии на память.
Некоторые, правда, не спешили сдаваться и продолжили работу над игрой у себя дома. Эта группа из 9 человек, назвавшая себя Triptych Games, не постеснялась обратиться за помощью к Gearbox Software, директором которой является Рэнди Питчфорд, начавший свою профессиональную карьеру девелопера в 3D Realms, как раз в команде Duke Nukem 3D. Рэнди с удовольствием согласился. То, что из этого получилось, можно сегодня купить на прилавках магазинов или скачать в Steam. Конечно, после 12 лет неопределенности, переносов и постоянных рестартов Duke Nukem Forever просто не мог быть идеальной игрой. Но, по крайней мере, франшиза теперь в сильных руках. Мы надеемся, что у Gearbox процесс создания нового Дюка не займет столько же времени. А новый Duke Nukem будет - в этом даже не сомневайся.
- Phantom
| - 18:07
| - 10 июля
| - Просмотров: 3529
|
Уважаемые посетители, если вам понравился материал «Не торопите короля», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «Не торопите короля», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!
Если вам понравилась статья «Не торопите короля», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.
С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Разделы сайта Fargus.su
Реклама
ТОП 10 новостей!
Время начала трансляции 19 апреля в 20.25
Время начала трансляции 19 апреля в 19.00
Время начала трансляции 19 апреля в 18.55
Время начала трансляции 19 апреля в 19.55
Время начала трансляции 19 апреля в 17.25
Время начала трансляции 19 апреля в 19.55
Время начала трансляции 19 апреля в 20.00
Время начала трансляции 19 апреля в 16.55
Время начала трансляции 19 апреля в 16.30
Время начала трансляции 19 апреля в 15.00
Время начала трансляции 18 апреля в 22.25
Время начала трансляции 18 апреля в 21.40