DayZ. Превью игры
Все, кто хотя бы периодически играет в видеоигры, слышали о DayZ. Более того, многие в эту игру уже поиграли. Но когда-то она ещё не была самостоятельным проектом, а относилась к числу многочисленных модификаций для ArmA 2. И несмотря на то, что разрабатывался проект разработчиком-энтузиастом почти на коленке, именно эта модификация получила огромную популярность среди игроков. Ведь тогда DayZ была единственным зомби-апокалипсисом, в котором полностью исключалось любое проявление «суперменства» — жестокая и недружелюбная механика оригинальной ArmA 2 здесь сочетается с необходимостью постоянного выживания в дикой среде. А это означает, что игрокам нужно разыскивать еду и воду, следить за здоровьем своего персонажа и стараться избегать стычек с опасными зомби, ведь каждое столкновение с ними может оказаться смертельным.
Трейлер игры: видео-презентация Battlefield 3: Aftermath
Карта Talah Markets сосредоточена на симметрии и скилле.

Следующий пак контента для Battlefield 3, Aftermath, выходит в декабре, а так EA DICE начинают рекламировать новые карты. Одна из которых, Talah Market, выглядит очень интересно, видимо, вдохновленная классическим конкурентным шутером, Counter Strike.

Глядя на пустынную тематику карты, трудно не получить определенное ощущение и ассоциации с de_dust. Там есть ряд зон для убийств и палитра цветов прямиком из CS 1.6.

Aftermath (последствия) будет представлять новые 4 карты, а также ряд новой экипировки, и будет бесплатна для всех премиум абонентов.

Посмотрите видео о новом дополнении Battlefield 3: Aftermath.
Отзывов: 0
Трейлер игры: Скоро на этой неделе для PC, Mac, Android и iPad, Врата Балдура Baldur's Gate собирается сделать эпическое возвращение.

Baldur's Gate, одна из первых ранних игр Dungeons & Dragons от BioWare, стоит как классика ролевого PC жанра. В ней отличные персонажи, фантастическое захватывающее повествование, замечательная итерация классических правил игр Dungeons & Dragons, и невероятно эпичный стиль фэнтези. Теперь, с прошлой недели мы можем пережить все это вновь с Baldur's Gate Enhanced Edition.

Разработанная и переделанная Overhaul Games для многих замечательных платформ, включая iPad, что сделает путешествие гораздо круче - Врата Балдура: Enhanced Edition вышла на той неделе, 28-го ноября.

Посмотрите этот трейлер для Baldur's Gate: Enhanced Edition и зачените, как выглядят улучшенная графика и геймплей.
Отзывов: 0
Трейлер игры Crysis 3: действие в следующем Crysis начинается еще раз – и быстрее, чем когда-либо!

В общем, Crysis 2, сводится на нет консолями, это было немного больше, чем коридорный шутер без крыши. Это было конечно далеко от удивительно открытого характера Crysis, и отсутствие истинного открытых действий в мире было одной из основных претензий к игре. Crytek выслушал возмущения, впрочем, и провел замечательную работу, чтобы обойти ограничения консоли и открыть Crysis 3 до значительной степени.

Уровень, на котором мы играли на Е3, конечно, предложил нам ной вид и ощущение игры, и этот новый шестиминутный трейлер геймплея Crysis 3 продолжает заставлять нас потеть в нанокостюме.
Отзывов: 0
Трейлер
Зевс – король Богов, правитель Олимпа. Но будь осторожен. Каждый король имеет сильных врагов.
Мультиплеерная бета God of War: Ascension выйдет этой зимой. Только на PlayStation Plus.

Отзывов: 0
Трейлер игры: Dishonored gameplay video: the study of stealth
Настали подлые времена, благодаря последнему трейлеру о Dishonored. Уже Октябрь? Нет? Тогда я обратно в постельку.
Все кого я знаю, кто уже играл в демо версию Dishonored говорят, что это будет серьезный претендент на звание Лучшая игра 2012 года. И, честно говоря, трудно отрицать это мнение - игра действительно так хороша.

Вы сможете прочитать полной обзор на игру в скором времени, а пока поверьте мне на слово – эта игра будет рулить.

Мы уже видели изощренные убийства и умные способы смыться, но теперь пришло время сфокусироваться на главной системе Dishonored – стелс или скрытность, которая также богата, как можно было ожидать. Если вы не ждете октября, затаив дыхания, с вами определенно что-то не так.

Ассасины: в Dishonored идеальный убийца стремится использовать все умения и техники, чтобы не быть замеченным до последнего момента, но лучший убийца остается незамеченным всегда. С глаз долой - из сердца вон
Область видимости врагов это поле, в котором они видят объекты. Используя способность Темный взор, вы можете видеть эту область, подсвеченной желтым светом, чтобы не попасть в нее.

Используйте углы и предметы в качестве укрытий.

Вас могут услышать. Чем быстрее вы бегаете, тем выше уровень звука. Шум можно использовать для отвлечения врагов и нападения на них из укрытия.
Отзывов: 0
Видео и мнения о первом эпизоде игры в стиле комикс от Telltale.
Буду честным, мне порядком надоело думать о Walking Dead: The Game. Уже почти год все мы видим обзоры на новый проект Telltale Games, но на самом деле мы видели очень мало о сути игры – только интервью и самые яркие моменты из истории.

Что это значит для Walking Dead: The Game? Что ж, не так и много. Я играл в первый эпизод и как фанату серии, мне приятно сказать, что игра хороша. Почему? Ну…


Выше видео о первых четырех минутах The Walking Dead. Если вы не хотите смотреть из-за шанса споилера, то просто знайте, что мы начинаем за главного героя Ли Эверетта, что облегчает нам задачу вживания в роль. Как только вы привыкнете, все вокруг будет уничтожено безвозвратно.

Первый эпизод займет два часа игрового времени на первое прохождение и, вы будете сталкиваться с массой моментов, где игра чуть замедляется – диалоги с персонажами, через которые мы узнаем о характере героя, затем действие вновь устремляется вперед. Если вы не читали комикс The Walking Dead, вот как создатель Роберт Киркман обыграл его. Чувствуется как книга.


УГРОЗА

Одна из самых больших жалоб о Парке Юрского периода это то, что действие не ощущается хорошо. На протяжении 4 лет, аудитория знала динозавров как умных убийц, и вдруг люди получают большие объемы времени на то, что должно выполняться за доли секунд.
The Walking Dead не сталкивается с такой проблемой – до сих пор. На видео выше показано, как быстро зомби может напасть на Ли, и кажется отрезок времени вполне рассчитан верно. Ковыляющая орда идет за вами, и как только они вас настигают, красные углы экрана показывают вам, на сколько близка ваша гибель.


Жестокость
Исторически сложилось, что игры от Telltale не получали М рейтинг (игра для взрослых) и многие интересовались, как они справятся с убийство нежити. Но нет никаких причин для беспокойства. Видео с нянечкой выше является самым наглядным эпизодом убийства. И еще одно убийство, опять же не самое эпичное. Кажеться, что Telltale снизили градус кровищи и насилия.
Извините, офицер

ВЫБОР
Тем не менее, самая крутая вещь игры The Walking Dead является выбор в ней. На протяжении геймплея вам ставятся решения, которые могут изменить ход игры. Иногда это мелочи, выбор ответа на вопрос, что создаст о вас мнение у другого персонажа, но есть и массивные решения, например, спасение одного человека за счет другого. Выбор и исход действительно круты, поэтому сразу после прохождения первого эпизода мне хотелось пройти The Walking Dead еще раз, чтобы сделать другие решения.
Плюс в игре есть много слотов для сохранения, поэтому вы можете пройтись по разному части игры на протяжении игры.

ЧТО ВСЕ ЭТО ЗНАЧИТ?
Это значит, что мне не терпится заполучить новую The Walking Dead: The Game первый эпизод и посмотреть на влияние на игру моих решений. Кроме желания пройти игру заново, вы к ее концу можете остыть. Так эпизод Back to the Future мне понравился, но к концу игры сюжет не смог меня удержать.
Отзывов: 0
Сочетание быстрых сражений и стрельбы от первого лица, а также системы подбора вещей как в Diablo и высокий уровень глубокой настройки персонажа, Borderlands от Gearbox оказалась удивительно модернизированной игрой поднявшей на новый уровень стреляй-во-все-что-движется беспредел Doom, и стала одной из самых примечательных игр 2009 года. Borderlands стала еще лучше благодаря загружаемому контенту, повернувшему серьезную историю в сторону сатиры и в разы увеличившему присущую игре нелепость.

Borderlands 2, кажется, расширит ту же формулу оригинальной игры в нужных местах, добавляя еще больше всего: оружия, врагов, элементов окружающей среды, транспортных средств и персонажей. К этому моменту Gearbox обсуждали только двойное владение оружием класса Gunzerker, но в трейлере ниже показано гораздо больше.
Особенно интересен полностью переделанный класс Сирена в Commando, и ниндзя-подобные Убийцы.
Отличный трейлер
http://www.youtube.com/watch?v=ccg8QM773M8

Теперь зацените стебный коротко метражный ролик, где показаны приколы игры. У оружия вместо обоймы приделан автомобильный диск, на одной пушке вместо прицела использована пивная бутылка, а на другой – фонарик. Круто!

http://www.youtube.com/watch?v=lxeiqRI6rik

Если вы хотите более подробной информации о классах Siren, Commando и Assassin, то проверьте нашу статью, которая будет содержать больше инфы о классах и о том, чего вообще ожидать о новой Borderlands 2. (будет готова статья к выходным).
Отзывов: 0
Видео трейлер
Продолжение фэнтези/ролевой RTS King Arthur II предлагает вам окунуться еще в более темный мир войны. Более не доблестный правитель, King Arthur теперь Покалеченный Король, пытающийся спасти империю, не поддающуюся восстановлению. Эпичные, масштабные сражения огромных армий, направленных на уничтожение врага. Напряженные схватки с боссами, никогда еще игроку не приходилось напрягаться так сильно ради победы на д уникальным монстром. King Arthur II имеет широкий спектр новых способов управления камерой, переделанные анимация и обширная обучающая программа погрузят вас в мир средневековья.
Отзывов: 0
Название: L.A. Noire
Жанр: Action / Adventure / 3D / 3rd Person
Разработчик: Team Bondi
Дата выхода: май 2011
Платформа: Xbox 360, PS3
Отзывов: 0
Название: Battlefield Play4Free
Жанр: Action / Online shooter
Разработчик: Digital Illusions CE
Дата выхода: лето 2011
Платформа: PC
Отзывов: 0
Добро пожаловать в раздел «Интервью»

В разделе «Интервью» вы найдете много интересных интервью с создателями современных игр. Это те люди, которые стоят у истоков разработки современных компьютерных игр, те люди, которые делают графику, анимацию, сюжеты, геймплей и все остальное. Этот раздел полностью раскрывает за кулисы современного рынка видео игр!

Интервью с Коити Ёцуй о Necromachina - и не только

Интервью с Коити Ёцуй о Necromachina - и не только Коити Ёцуй почти не известен западным геймерам, в отличие от Хидео Кодзимы или Хиронобу Сакагути. Но при этом его творческий путь - едва ли не из самых интересных в игровой индустрии. Он начал карьеру в Capcom, где участвовал в работе над несколькими аркадными хитами, и в итоге под псевдонимом Isuke создал легендарный платформер Strider Hiryu. На сегодняшний день у него за плечами еще и ретро-адвенчура Nostalgia 1904, пазл про обезвреживание мин Suzuki Bakuhatsu, а также Otoshi Deka, квест для DS. И сейчас Ёцуй, в партнерстве со Square Enix, делает Nесrоmасhinа, скачиваемую игру для четырех участников, вдохновленную Strider и другими классическими аркадными экшнами. О ней я и расспросила его на встрече в Токио этой зимой, а заодно узнала, как ветеран геймдизайна относится к происходящему сейчас в японской индустрии развлечений.

Fargus.su: Давайте поговорим о Necromachina, она же Moon Diver. Для начала - скрыт ли в названии игры какой-то особый смысл? Но почему в разных регионах ее по-разному именуют?

Коити Ёцуй: Примерно то же произошло с оригинальной Strider. Изначально в японском офисе думали издать ее на Западе как Falcon, считая, что американцам не понравится слово Strider. Но когда мы спросили коллег из американского отделения Capcom, те ответили: «Да вы что, Strider - отличный вариант» *смеется* В этот раз наш продюсер - из Square Enix, и сперва он придумал название Moon Diver. Но, очевидно, в других отделах посчитали, что Necromachina для иностранцев звучит заманчивее. Так что, как видите, какого-то более глубокого смысла в этих различиях нет.

Fargus.su: Так получается, названия не имеют отношения к сюжету и теме игры?

Коити Ёцуй: Они соответствуют ее духу, вписываются в образ. Отсылок к сюжетным событиям в них не содержится.

Fargus.su: Как так получилось, что Square Enix стала вашим партнером в этом проекте?

Коити Ёцуй: Мне позвонил г-н Андо из Square Enix и спросил, не хочу ли я с ним сотрудничать. Его внимание привлек успех Castle Crashers: он захотел сделать что-нибудь подобное и подумал, обращаться стоит, прежде всего, к людям, которые такими проектами занимались в 80-х.

Fargus.su: Но ведь жанр сильно изменился с тех пор, как вы в последний раз делали экшн в аркадном духе. Cannon Dancer ведь вышел в 1996-м. Как вам сейчас работать над подобной игрой не сложно?

Коити Ёцуй: Я забыл практически все о том, как они делаются! *смеется.* К счастью, сейчас есть YouTube. Наша команда посмотрела записи прохождений Strider и похожих экшнов на YouTube; увиденное помогло нам определиться с базовыми принципами геймплея.

Fargus.su: Кажется, это первый продукт от вас, в котором мультиплееру отводится значительная роль. Каково это - разрабатывать игру для нескольких участников?

Коити Ёцуй: Из-за планирования, бюджета и тому подобных вещей, мультиплеер, возможно, не вполне будет соответствовать нашим первоначальным грандиозным задумкам. Но одиночный режим мы сделали очень насыщенным. И вопреки оригинальным планам (а мы хотели сделать стратегическую игру на четверых) в целом игра получилась больше party-style.

Fargus.su: Но не в духе Smash Brothers или Mario Party.

Коити Ёцуй: Я в них почти не играл, так что не знаю! *смеется,* Участники не дерутся между собой - просто вы с друзьями собираетесь, дурачитесь, время весело проводите.

Fargus.su: Но ваши прежние игры славились одиночными режимами - люди даже пытались рекорды ставить, спидраны делали. С Necromachina так произойдет?

Коити Ёцуй: Ваш персонаж, скорее всего, погибнет во время прохождения. Невозможно завершить игру так, чтобы он не умер.

Fargus.su: То есть, это как в Makaimura?

Коити Ёцуй: Еще сложнее, чем Makaimura!

Fargus.su: Ух ты! Смелое заявление!

Коити Ёцуй: "Хард» мы сделали особенно злым! Я кое-что припас для геймеров, которые выберут этот режим. Знаете, что-то вроде ловушки... Но легкий режим вполне человечен, специально для тех, кому просто историю узнать хочется.

Fargus.su: Здорово! Насколько сильно вы влияете на графику и дизайн персонажей?

Коити Ёцуй: В целом, я мало отношения имею к внешнему облику игры, но я даю разработчикам задания - какие объекты создать и разместить на уровнях, какие декорации сделать.

Fargus.su: Думаю, не все осознают, что двухмерный экшн с трехмерной графикой требует совсем другого подхода, чем игры со спрайтовой графикой. Анимировать модели приходится иначе, ритм геймплея меняется. Вы впервые работаете с таким сочетанием - 3D графика и 2D-система передвижения, - с какими трудностями сталкиваетесь?

Коити Ёцуй: Для этой игры приоритетным был 2D-экшн, а не трехмерность моделей. Если делать акцент на 3D, то сразу возникают проблемы. В двухмерном мире прыгать с платформы на платформу просто. Возникает эффект «фальшивой глубины» - за с четкого, что можно проходить через стены или прыгать сквозь платформы. Если воспроизвести это в 3D, то зрелище получится странное. Поэтому мы сосредоточились на экшне.

Fargus.su: Но, например, доя 3D-моделей нужно больше фреймов анимации по сравнению с 2D-спрайтами. Многие не осознают, как это меняет ритм игры.

Коити Ёцуй: Да, для двухмерного персонажа достаточно нескольких фреймов. Ведь в 2D приятней выглядит такое: жмешь на кнопку и герой сразу атакует. В случае с 3D-моделью чересчур сложные движения нормально интегрировать не получается. Я очень тщательно следил за тем, как подобные вещи воплощаются в жизнь. Например, в Strider есть такой удар - будто дуга на экране вспыхивает - нам он потребовался, чтобы показать, насколько быстро персонаж умеет нападать, как он способен разрубить что-нибудь напополам в одно мгновение. Если попросить это отмоделировать в 3D, то вам полностью анимируют всю последовательность движений. На бумаге звучит хорошо, но в игре смотрится плохо - слишком плавно (похожее подметил и Ёсинори Оно, рассказывая о создании Street Fighter IV. Тогда для более соответствующей духу SF анимации авторы попросту сократили число фреймов. - Прим. ред.) И я всем сказал: •Не делайте так!»

Fargus.su: Как вы начинаете разработку скачиваемой игры? Процесс чем-либо отличается от подготовки к созданию коробочного продукта?

Коити Ёцуй: Коробочные продукты могут быть больше по объему файлов, стоят дороже и на разработку тоже может уйти очень много. Со скачиваемыми играми сразу встает вопрос об ограниченном объеме нельзя превысить определенный лимит. В то же время ожидается, что новинка будет соответствовать определенным стандартам - не будет выглядеть как продукт для предыдущего поколения приставок.

Fargus.su: Я бы не сказала, что это всегда так - компании вроде Сауе сейчас часто перевыпускают свои старые аркадные игры в виде скачиваемых.

Коити Ёцуй: Думаю, все определяют расходы. Мы не можем много просить за продукт, и не можем слишком много потратить на его разработку. Но даже когда дело касается коробочных продуктов, тоже нужно бюджет с умом тратить. Знаете, когда я делал первые шаги в геймдизайне, мы хотели сделать столько всего, что «железо» попросту не могло потянуть! А теперь «железо» стало очень мощным - мы можем осуществить свои задумки, но это стоит бешеных денег, денег, которые не всегда удается найти. В этом смысле цифровая дистрибуция - отличный компромисс.

Fargus.su: Да, думаю, именно поэтому сейчас столько разработчиков устремились к iPhone и социальными играми.

Коити Ёцуй: Действительно. Среди этих игр часто попадается немало интересных (по концепции).

Fargus.su: Интересно, что именно Square Enix взялась издавать Necromachina. Ведь у нее все еще репутация компании, которая специализируется главным образом на RPG. *вмешивается Хироаки Ивано, продюсер Necromachina*

Хироаки Ивано: Вам нужно мыслить чуть более стратегически. XBLA предоставляет большую свободу для экспериментов - даже для больших компаний вроде нашей. Мы можем делать менее масштабные, но от этого не менее интересные проекты - возможно, они не принесут компании миллион долларов, но в этом ничего плохого нет. В этом смысле не так уж важно, кто именно выступает издателем. Мы обратились к Ёцуи-сану, потому что он сделал много отличных игр в этом жанре (двухмерные экшны). Так что в этом смысле проблем нет.

Fargus.su: Вообще лично мне всегда казалось, что Necromachina логичней выглядела бы в подборке игр от Taito.

Хироаки Ивано: *смеется* Я понимаю, что у геймеров-ветеранов уже сложилось определенное представление о компаниях и том, чего от них ждать. Я уверен, что когда издательство поставляет на рынок только игры определенного типа, это воспринимается как норма. И да, наша сила в RPG, но сейчас это определенно не единственный жанр, который нас интересует. Мы - очень крупное издательство. Мы работаем с Ёцуй-саном, чтобы сделать нашу подборку игр более разнообразной.

Fargus.su: Но мне вот что интересно – когда Strider планировали, то предполагалось, что одним произведением дело не ограничится - будет и манга, и аркадная игра, и игра для NES. Для тех времен это было необычно, а сейчас - норма. И Square Enix - компания, широко известная подобными проектами (Fullmetal Alchemist, Kingdom hearts, Dragon Quest и Final Fantasy). Как вы думаете, было бы интересно, если бы похожим образом обошлись с Necromachina? К.Ё.: Когда разрабатывали Strider, подобное могло произойти только по на стоянию продюсера - у него должны были быть амбиции. Но сейчас так поступают всегда. У меня нет каких-то таких великих замыслов в отношении Necromachina. Если игра окажется популярной, смежных проектов не избежать. Меня такая перспектива радует - было бы здорово!

Fargus.su: На какое чисто назначен релиз?

Хироаки Ивано: Пока дата не определена, но мы думаем, что выпустим игру этой весной.

Fargus.su: Но в это же время выходит 3DS.

Хироаки Ивано: Нуда

Коити Ёцуй: И Portal 2. *смеется* Может, нам нужно еще поразмыслить над этим...

Fargus.su: Но, по крайней мере, вы не тягаетесь с Monster Hunter

Коити Ёцуй: *смеется*

Fargus.su: Давно от вас не было крупных проектов. Чем вы занимались последние десять лет?

Коити Ёцуй: Такова природа этого рынка - продумываешь концепцию, находишь того, кто рассмотрит твоё предложение, возможно, сначала получишь согласие. А потом что-нибудь случается, и проекту так и не дают зеленый свет. Или его не удается завершить. Так у меня последние десять лет жизнь и текла.

Fargus.su: Наверное, могу понять, почему у вас концепции часто довольно своеобразные, мало издательств сейчас готовы так рисковать.

Коити Ёцуй: Это комплимент!? *смеется.* Да, вы правы. Издателю нужно думать о многих вещах, и иногда творческие замыслы и бизнес не сочетаются.

Fargus.su: Не расстраивает вас такое положение дел? Сейчас на рынке нуда меньше экспериментальных вещей, чем во времена 16- н 32-битных платформ.

Коити Ёцуй: Да, очень расхолаживает! Удивить игрока чем-то - это один из самых важных элементов в игре. И этого очень сложно добиться в наши дни, потому что... ну, даже когда вам говорят, что вас что-то удивит, то так обычно не происходит.

Fargus.su: Очень много нового «железа» появляется - 3DS, Kinect и т.д. А игры как будто застыли на месте, многие сериалы используют схожие идеи. Как вы думаете, что должно произойти, чтобы на рынке стали поощрять появление игр с оригинальными концепция' ми, чтобы покупатели не боялись пробовать новое?

Коити Ёцуй: Если Square Enix одобрит еще несколько моих предложений, индустрия будет спасена *смеется* Но пока они что-то не спешат! Мне хотелось бы увидеть, как больше высокобюджетных игр становятся успешными, но нам не нужно так уж много их.

Fargus.su: Вы работали в очень разных жанрах. Какие предпочитаете? Или вам это не принципиально?

Коити Ёцуй: Мне нравятся... странные игры *смеется*

Fargus.su: Например?

Коити Ёцуй: Очень многое из того, что мне нравится, такие странные, совершенно с бухты-барахты... их всех в последний момент отменяют. Но восторг, чувство «а вдруг в этот раз все-таки опубликуют!» - ни с чем не сравнить!

Fargus.su: Мне бы хотелось в такое сыграть!

Коити Ёцуй: Если начальники пропустят, вам это удастся!

Fargus.su: Вы не думали последовать примеру инди-разработчиков, западных или соотечественников?

Коити Ёцуй: Думал и все еще думаю, ведь сейчас этот путь стал очень доступен. Проблема в том, что я не технарь. Если бы я больше знал о техническом аспекте, то и медлить бы не стал!

Fargus.su: То есть вы дизайнер, а не программист

Коити Ёцуй: Да

Fargus.su: Как думаете, есть еще возможность расширить аудиторию поклонников экшнов в ретростиле? Или же ими теперь увлекается только малочисленная группа фз-нов, и она крупнее не станет?

Коити Ёцуй: Как геймдизайнер, я не хочу думать об играх как о чем-то, что нравится определенной группе населения или определенному рынку. Я просто хочу сделать что-нибудь увлекательное, что запомнится именно благодаря своей увлекательности. А волноваться насчет роста аудитории можно и после того, как ваша веселая игра выйдет. Я геймдизайнер старой закалки! *смеется*

Fargus.su: К слову о геймдизайнерах старой закалки. Я знаю, вы много работали над разными аркадными играми, а за последние 20 лет аркадный рынок в Японии очень сильно изменился. Что вы по этому поводу думаете?

Коити Ёцуй: Самое важное - адаптироваться к меняющимся условиям. Невозможно вернуть былое. Когда для домашних консолей стали выходить такие же игры, как и для аркадных автоматов, без потери качества, те развлечения, которые предлагали аркадные залы, в одночасье перестали годиться. Естественно, этот тип платформ должен развиваться другим путем. А сейчас вот на домашних платформах мало инноваций - нужно и на этом фронте что-то делать. Если ничего не предпринимать, то в итоге и совсем из бизнеса уйти можно.

Fargus.su: Вам не грустно, что игры вроде Strider и Сап поп Dancer на сегодняшнем аркадном рынке преуспеть не могут? Вообще жаль, что какие-то аркадные жанры потеряли популярность?

Коити Ёцуй: Вообще в идеале я бы хотел создать новую игровую систему - кардинально меняющую наше представление об интерактивных развлечениях, что-то совершенно необычное. Но это мечты. Nechromachina получилась классной, я ею очень горжусь. Но поскольку она - в каком-то смысле экскурс во времена 2D-экшнов, то это не самый хороший пример тех инноваций, которые я бы хотел увидеть. Но как игра - просто супер! *смеется*

Fargus.su: Я буду в это верить!

Коити Ёцуй: Я думаю, 2D-игры никогда не исчезнут. Я осознал это, когда работал над Necromachina. Их будут делать еще долгие годы, потому что это практически как наука. В этих играх есть нечто совершенное, они очень хорошо «цепляют», функционируют - а такие вещи не отбрасывают. Взять, к примеру, фильмы они становятся сложнее, развиваются технологии съемки и монтажа, но в основе все равно остается игра актеров и стремление вызвать эмоциональный отклик у зрителя.

Fargus.su: Ну, есть, и взять старые фильмы... даже сейчас, спустя 70 лет, люди все еще считают «Гражданина Кейна. одной из лучших кинолент. И среди игр есть такие нестареющие хиты.

Коити Ёцуй: Ох, не сравнивайте мои игры с «Гражданином Кейном», пожалуйста. *смеется*

Fargus.su: Я думала о том, как люди восхваляют старые игры Niпtепdо, многие старые игры Capcom, над которыми вы работали.

Коити Ёцуй: Да. Но нельзя останавливаться, нужно работать дальше!

Fargus.su: Что изменилось для вас в современном геймдизайне – по сравнению с тем, как вы раньше работали?

Коити Ёцуй: Я уже в этом бизнесе больше 20 лет. И теперь, когда я стал старше, люди чаще прислушиваются к тому, что я говорю, когда я рассказываю им, что делать. 20 лет назад я никак не мог их внимание привлечь, а теперь - пожалуйста! Нет, конечно, и сейчас есть отдельные упрямцы... В целом да, у меня до сих пор есть проблемы - как объяснить свое видение другим. Иногда просто не получается, что бы ты ни делал.

Fargus.su: Очень многие из тех, с кем вы в Capcom работали, в последние несколько лет ушли из компании и стали сами пробивать себе дорогу. Вас это удивило или вы считаете, это неизбежно?

Коити Ёцуй: Я каждого из них знаю лично. И поскольку мы так тесно общались, сюрпризов не было - каждый человек избрал тот путь, в который верил. Но это люди, про которых вы знаете, потому что они известны. На каждого такого геймдизайнера приходится 10 или 20 талантливых специалистов, о которых вы вообще никогда не слышали, а они много работали над играми в те годы и не стали независимыми, по-прежнему работают в компании. Важно это осознавать.

Fargus.su: Вы не ностальгируете по временам, когда работали в Capcom?

Коити Ёцуй: Вообще я там только три года проработал. Меня часто о том периоде спрашивают, но я тогда был сравнительно молод, так что у меня нет каких-то особых воспоминаний. Но это было моей первой школой, там я делал первые профессиональные шаги, а первую школу всегда вспомнить приятно.

Fargus.su: Я действительно считаю, что игры, которые вы с коллегами тогда сделали, были очень запоминающимися и повлияли на многое.

Коити Ёцуй: Да, у меня такое чувство тоже, что тогда мы на коне были. Возможно, мне до сих пор предстоит превзойти Strider, и мне несколько грустно оттого, что я пока ничего более сильного не сделал.

Fargus.su: А как, Necromachina затмит Strider?

Коити Ёцуй: Ну... это другая игра. Вот и все, что я могу сказать *смеется* Техничная, хорошо продуманная, но по напряжению, возможно, это шаг назад (по сравнению со Strider).

Fargus.su: Что вы подразумеваете под «напряжением»?

Коити Ёцуй: Страсть - историю, драматический апломб, то, как выглядит вселенная.

Fargus.su: Не расскажете поподробнее, что еще отличает Necromachina от Strider?

Коити Ёцуй: Это определенно не Strider, но по замыслу она должна напомнить Strider - вызвать те же чувства, что возникали у вас, когда вы играли в Strider много лет назад. Знаете, ведь ретро игры страшные!

Fargus.su: Что?

Коити Ёцуй: Да! Для меня, разработчика, они страшны тем, что люди хранят о них такие теплые воспоминания. Для них эти игры куда лучше, чем они на самом деле есть.

Fargus.su: О, согласна на все сто.

Коити Ёцуй: Да, и это просто жутко. На мой взгляд, управление в Necromachina гораздо лучше и интуитивнее, чем что-либо в Strider. Но покажите ее фэну Strider, и он останется недоволен. Такова страшная сила ретроигр.

Fargus.su: Какие игры, вышедшие в последние годы, вам самому очень понравились?

Коити Ёцуй: Portal меня очень впечатлил. А еще мне понравились Ninja Gaiden и Bayonetta. Мне по вкусу такие экшны. Можно сказать, что я «знакомился с конкурентами»... *смеется* Но я все-таки делаю 2D-экшны, а это совсем другое.

Fargus.su: С каким «железом» и устройствами было бы интересней всего поработать в будущем?

Коити Ёцуй: GPS!

Fargus.su: GPS?

Коити Ёцуй: Да!

Fargus.su: То есть, думаете в направлении дополненной реальности?

Коити Ёцуй: Да, мне такие вещи нравятся.

Fargus.su: Интересно. Но сколько портативных платформ сейчас поддерживают GPS? iPhone, и вот у PSP был GPS-модуль...

Коити Ёцуй: На самом деле, я не знаю. Но с технологиями для домашних игр, на мой взгляд, все сейчас хорошо. Как геймди-зайнер я получаю все необходимые для моей работы инструменты. Но всегда нужно присматриваться к другим вариантам, и отсюда мой интерес к GPS.

Fargus.su: Когда вы занялись геймдизайном, то жми в Осаке. А потом переехали сюда в Токио. Интересно, эти города как-то различаются между собой по культуре разработки? Так часто бывает в США и Европе.

Коити Ёцуй: В моем случае, различались и культура, и целевое «железо». Правда, в Осаке я работал довольно давно, это нужно учитывать. Но когда переехал в Токио, то первое, что подумал, было.. «Эти люди совсем не так упорно работают!» *смеется* Когда я смотрю на студии вроде Platinum Games (которая располагается в Осаке. - Прим. ред.), у меня складывается впечатление, что я вижу команду творцов-единомышленников, а не место, где все подчинено бизнесу. Думаю, возможно, в этом разница.

Fargus.su: А с западными разработчиками вы не сотрудничали?

Коити Ёцуй: Пока нет.

Fargus.su: Какое представление о западных разработчиках в целом сложилось у японцев?

Коити Ёцуй: Если честно, я никогда об этом не думал. Мне такое сложно представить. Но лично я надеюсь, что они сохранят тот дух авантюризма, который позволяет им экспериментировать. Возможно, они сейчас лучше нас умеют в команде работать, в этом их преимущество перед нами.

Fargus.su: Я знаю, вы хорошо разбираетесь в кино. Чем подход к созданию сюжета и мира игры отличается от написания сценария доя киноленты? Есть ли что-то общее в том, как преподносятся истории, или нет?

Коити Ёцуй: Объяснить довольно сложно, но разница есть. Если у вас произведение в жанре adventure, то в нем может быть очень много текста. Но для игры вроде Necromachina нужно очень тщательно выбирать моменты, в которых будут появляться текстовые перебивки, поскольку это влияет на ритм игры. В случае с экшнами - когда нужно выбирать, где же поставить диалоги - нужно подходить... как бы сказать? Нужно относиться к этому, как к «стихотворению» а не как к «роману», я бы сказал.

Fargus.su: Вы упомянули, что вам очень нравится Bayonetta, - мне кажется, что в этой игре заставки очень по-киношному преподнесены.

Коити Ёцуй: Я могу хоть до рассвета проговорить о Bayonetta и ее особенностях! Камия, на мой взгляд, хороший редактор. И формат Okami очень подошел той истории, которая там рассказывается. Но в более насыщенной экшном игре у него получилось все не так здорово.

Fargus.su: А мне показалось, что Okami доенное, чем стоило бы.

Коити Ёцуй: Я геймдизайнер - человек, который работает в той же области, что и Камия. Вместо того чтобы на словах обсуждать его игру, я должен поступить иначе: моя работа станет подтверждением моих мыслей. То есть, я не должен вам в интервью рассказывать, как хорошо преподнести историю, а должен игру такую сделать, которая моим идеалам соответствует. Так что не воспринимайте мои замечания слишком серьезно!

Fargus.su: А расскажите, в какой игре вам понравилась подача сюжета.

Коити Ёцуй: Мне показалось, в Riven, сиквеле Myst, с этим все было отлично. Portal

Fargus.su: еще была хорошей. ?

Коити Ёцуй: Да, но по моим ощущениям, именно такой и нужен для подобной игры. Отлично подходит.

Fargus.su: Что вы думаете о японской индустрии развлечений в целом? Не только об играх, но и о фильмах, аниме, Mawe и т.д. Сейчас к ним довольно пессимистическое отношение.

Коити Ёцуй: Да нет, я этот пессимизм не разделяю. Мне кажется, наоборот, творческая среда стала свободнее. Отаку больше не изгои в обществе, им не нужно стесняться своих хобби. Это поощряет творчество - додзинси, самиздат теперь стали более мейнстримовым явлением. Складываются хорошие условия для появления новых талантов. Возможно, в такой поп-культуре нет былого мощного импульса - в этом я соглашусь. Но среда стала гораздо благоприятнее. У людей, которые еще не сделали себе карьеру, теперь появилось больше возможностей. Молодежи раньше «скармливали» вещи, и не было никакой возможности для ответной реакции. А теперь кто угодно может выложить творение свое на YouTube или еще куда-нибудь и получить живой фидбек, а не просто из третьих рук что-то узнать. Современные технологии и общество поощряют творчество: людям проще делиться своими достижениями. Прежде было не так.

Fargus.su: Но что вы думаете о качестве популярных продуктов?

Коити Ёцуй: Не думаю, что качество страдает. То, что сейчас на рынке представлено, не всегда придерживается старых форматов - более молодые творцы начинают ломать устоявшиеся шаблоны. Хороший пример - недавний всплеск «легких романов». Молодые люди в прежние времена просто постеснялись бы писать о чем-нибудь вроде переодевания в девушку, а сейчас все обстоит куда либеральней, можно свободно писать о том, что нравится. Я думаю для творчества это все замечательно. Люди могут двигаться в том направлении, в каком захотят.

Fargus.su: А с играми, как думаете, что произойдет?

Коити Ёцуй: Даже не представляю! Могу попробовать предположить, но пока я никогда ничего не угадывал. Так что... *смеется*
  • Phantom |
  • 22:04 |
  • 8 апреля |
  • Просмотров: 3053 |
Похожие материалы

  • FIFA 13
  • Патрик Бах – "в Battlefield 4 будет то, что мы не могли сделать в Battlefield 3, иначе это не была бы новая игра”
  • Интервью с основателем студии Crate Entertainment Артур Бруно
  • Интервью Уоррена Спектора «А я мультики люблю!»
  • Интервью с основателем студии Pendulo Studios
  • Дорогие друзья!

    Уважаемые посетители, если вам понравился материал «Интервью с Коити Ёцуй о Necromachina - и не только», или наоборот, по какой-то причине он не понравился, Вы можете оставить свой комментарий к статье «Интервью с Коити Ёцуй о Necromachina - и не только», для того, чтоб наша редакция понимала, что вам нравится, а что нет. И в будущем мы могли исправить наши ошибки!

    Если вам понравилась статья «Интервью с Коити Ёцуй о Necromachina - и не только», Вы можете выставить ей свою оценку, у вас это не займет больше секунды, а для нас это очень важно, т.к. мы будем видеть, какие конкретно новости вам нравятся больше всего, а какие менее.

    С уважением администрация игрового портала «Fargus.su».

    Комментарии
    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



    Разделы сайта Fargus.su
    Реклама



    ТОП 10 новостей!
    Летняя Универсиада 2017. Дзюдо. Смотреть онлайн трансляцию.
    Время начала трансляции 20 августа в 12.00

    Опрос на Fargus.su
    Какую игру Вы ожидаете больше всего?
    Batman: Arkham City
    Battlefield 3
    Deus Ex: Human Revolution
    Gears of War 3
    Mass Effect 3
    Rage
    The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Ghost Recon: Future Soldier
    Uncharted 3: Drake’s Deception
    XCOM
    Август 2017 (352)
    Июль 2017 (597)
    Июнь 2017 (426)
    Май 2017 (555)
    Апрель 2017 (631)
    Март 2017 (706)
    «    Август 2017    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     123456
    78910111213
    14151617181920
    21222324252627
    28293031 
    Подписаться на RSS И оперативно получать новости!